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转载:职场必备:你不可不知的HR十大经典理论

彼得原理、水桶定律、马太效应、蘑菇管理……听着是不是很耳熟,不管是初入职场的小菜鸟还是职场达人,这十大经典理论必须牢牢把握,不然难以在职场立足,更何况笑傲群雄啦!

  1、The Peter Principle 彼得原理: 晋升是最糟糕的激励措施

  The Peter Principle states that “in a hierarchy every employee tends to rise to his level of incompetence”, meaning that employees tend to be promoted until they reach a position at which they cannot work competently。

  彼得原理是指:在各种组织中,雇员总是趋向于晋升到其不称职的地位。彼得原理有时也被称为向上爬的原理。

  这种现象在现实生活中无处不在:一名称职的教授被提升为大学校长后,却无法胜任;一个优秀的运动员被提升为主管体育的官员,而无所作为。

  对一个组织而言,一旦相当部分人员被推到其不称职的级别,就会造成组织的人浮于事,效率低下,导致平庸者出人头地,发展停滞。因此,这就要求改变单纯的根据贡献决定晋升的企业员工晋升机制,不能因某人在某个岗位上干得很出色,就推断此人一定能够胜任更高一级的职务。

  将一名职工晋升到一个无法很好发挥才能的岗位,不仅不是对本人的奖励,反而使其无法很好发挥才能,也给企业带来损失。

  2. Wine and Sewage Law 酒与污水定律: 及时清除烂苹果

  An interesting law calls “ wine and sewage law ” , means spoonful wine drinks a pail of foul water, those who get is a pail of sewage; Pour spoonful foul water into a pail of wine, those who get still is a pail of sewage。

  是指把一匙酒倒进一桶污水,得到的是一桶污水;如果把一匙污水倒进一桶酒,得到的还是一桶污水。

  在任何组织里,几乎都存在几个难弄的人物,他们存在的目的似乎就是为了把事情搞糟。最糟糕的是,他们像果箱里的烂苹果,如果不及时处理,它会迅速传染,把果箱里其他苹果也弄烂。烂苹果的可怕之处,在于它那惊人的破坏力。

  一个正直能干的人进入一个混乱的部门可能会被吞没,而一个无德无才者能很快将一个高效的部门变成一盘散沙。组织系统往往是脆弱的,是建立在相互理解、妥协和容忍的基础上的,很容易被侵害、被毒化。破坏者能力非凡的另一个重要原因在于,破坏总比建设容易。一个能工巧匠花费时日精心制作的陶瓷器,一头驴子一秒钟就能毁坏掉。如果一个组织里有这样的一头驴子,即使拥有再多的能工巧匠,也不会有多少像样的工作成果。如果你的组织里有这样的一头驴子,你应该马上把它清除掉,如果你无力这样做,就应该把它拴起来。

  3、Buckets effect / Cannikin Law 水桶定律(短板理论):注重团队中的薄弱环节

  How much of a bucket filled with water, does not depend on the highest piece of wood on the sides of casks, but rather depends on the shortest piece on the sides of casks. According to this core content, Second, as long as the bucket, there are a sufficient height, a bucket of water can not be full。

  水桶定律是讲一只水桶能装多少水,这完全取决于它最短的那块木板。

  这就是说任何一个组织,可能面临的一个共同问题,即构成组织的各个部分往往是优劣不齐的,而劣势部分往往决定整个组织的水平。

  水桶定律与酒与污水定律不同,后者讨论的是组织中的破坏力量,最短的木板却是组织中有用的一个部分,只不过比其他部分差一些,你不能把它们当成烂苹果扔掉。强弱只是相对而言的,无法消除,问题在于你容忍这种弱点到什么程度,如果严重到成为阻碍工作的瓶颈,你就不得不有所动作。

  4、Matthew Effect 马太效应:只有第一,没有第二

  In sociology, the Matthew effect (or accumulated advantage) is the phenomenon where “the rich get richer and the poor get poorer”. Those who possess power and economic or social capital can leverage those resources to gain more power or capital。

  在社会学中,马太效应是指富者越富,穷着更穷。那些拥有权力和经济社会资本的人会夺取其他人的资源来增加自己的权力和财富。

  《新约马太福音》中有这样一个故事:一个国王远行前,交给3个仆人每人一锭银子,吩咐道:你们去做生意,等我回来时,再来见我。国王回来时,第一个仆人说:主人,你交给我的一锭银子,我已赚了10锭。于是,国王奖励他10座城邑。第二个仆人报告:主人,你给我的一锭银子,我已赚了5锭。于是,国王奖励他 5座城邑。第三仆人报告说:主人,你给我的1锭银子,我一直包在手帕里,怕丢失,一直没有拿出来。于是,国王命令将第三个仆人的1锭银子赏给第一个仆人,说:凡是少的,就连他所有的,也要夺过来。凡是多的,还要给他,叫他多多益善,这就是马太效应。

  这反应当今社会中存在的一个普遍现象,即赢家通吃。对企业经营发展而言,马太效应告诉我们,要想在某一个领域保持优势,就必须在此领域迅速做大。当你成为某个领域的领头羊时,即便投资回报率相同,你也能更轻易地获得比弱小的同行更大的收益。而若没有实力迅速在某个领域做大,就要不停地寻找新的发展领域,才能保证获得较好的回报。

  5、Zero-sum Game 零和游戏原理:在竞争与合作中达到双赢

  The zero-sum property (if one gains, another loses) means that any result of a zero-sum situation is Pareto optimal (generally, any game where all strategies are Pareto optimal is called a conflict game). Situations where participants can all gain or suffer together are referred to as non-zero-sum。

  零和游戏原理是指参与者们都受益或都受损失。

  零和游戏是指一项游戏中,游戏者有输有赢,一方所赢正是另一方所输,游戏的总成绩永远为零,零和游戏原理之所以广受关注,主要是因为人们在社会的方方面面都能发现与零和游戏类似的局面,胜利者的光荣后面往往隐藏着失败者的辛酸和苦涩。

  20世纪,人类经历两次世界大战、经济高速增长,科技进步、全球一体化以及日益严重的环境污染,零和游戏观念正逐渐被双赢观念所取代。人们开始认识到利已不一定要建立在损人的基础上。通过有效合作皆大欢喜的结局是可能出现的。但从零和游戏走向双赢,要求各方面要有真诚合作的精神和勇气,在合作中不要小聪明,不要总想占别人的小便宜,要遵守游戏规则,否则双赢的局面就不可能出现,最终吃亏的还是合作者自己。

  6、Washington Company Law 华盛顿合作规律: 团队合作不是人力的简单相加

  华盛顿合作规律说的是一个人敷衍了事,两个人互相推诿,三个人则永无成事之日。多少有点类似于我们三个和尚的故事。

  人与人的合作,不是人力的简单相加,而是要复杂和微妙得多。在这种合作中,假定每个人的能力都为1,那么,10个人的合作结果有时比10大得多,有时,甚至比1还要小。

  因为人不是静止物,而更像方向各异的能量,相互推动时,自然事半功倍,相互抵触时,则一事无成。

  我们传统的管理理论中,对合作研究得并不多,最直观的反映就是,目前的大多数管理制度和行为都是致力于减少人力的无谓消耗,而非利用组织提高人的效能。换言之,不妨说管理的主要目的不是让每个人做得更好,而是避免内耗过多。

  7、Watch Law 手表定理 :目标和方法要统一

  手表定理是指一个人有一只表时,可以知道现在是几点钟,当他同时拥有两只表时,却无法确定。两只手表并不能告诉一个人更准确的时间,反而会让看表的人失去对准确时间的信心。

  手表定理在企业经营管理方面,给我们一种非常直观的启发,就是对同一个人或同一个组织的管理,不能同时采用两种不同的方法,不能同时设置两个不同的目标,甚至每一个人不能由两个人同时指挥,否则将使这个企业或这个人无所适从。手表定理所指的另一层含义在于,每个人都不能同时选择两种不同的价值观,否则,你的行为将陷于混乱。

  8、Murphy’s Law 墨菲定律 :凡是可能出错的事均会出错

  Murphy’s law is a popular adage that states that “things will go wrong in any given situation, if you give them a chance,” or more commonly, “whatever can go wrong, will go wrong.” A number of variants on the rule have been formulated, as have several corollaries。

  墨菲定律是指“凡是可能出错的事均会出错。”引申为“所有的程序都有缺陷”,或“若缺陷有很多个可能性,则它必然会朝往令情况最坏的方向发展”。

  行政管理涉及的因素非常复杂,单就人为而言,管理学家也是极难解释,故此,管理者自不能避免目标制订和执行永不出错,这个管理原则说明,如果一个危机将要发生,它总会出事,换言之,管理者需要时时刻刻做好准备,面对到来的失误和失败。

  墨菲法则是管理哲学的一个论点,包含着悲观主义的元素,说明“得不喜,失不忧”,在工作上要时刻准备接受失败,有些人常常说凡事无不可为,只要一鼓作气往前冲,便能获得成功,可是,他们却忽略了一点,就是世上永无常胜将军,人生不免有挫折失败。 可是反过来说,我们亦可从乐观一方去想:“若要成功,总会成功”,墨菲理论没带有事情必坏或必好的成果,他只是让管理者知道,能发生的事,总会发生,换言之,管理者必须对所有可能会发生的事情作好周全的准备。

  9、Mushroom Management 蘑菇管理 :尊重人才的成长规律

  Mushroom Management is an allusion to a company’s staff being treated like mushrooms: kept in the dark, covered with dung, and, when grown big enough, canned (fired)。

  The connotation is that the management is making decisions without consulting the staff affected by those decisions, and possibly not even informing the staff until well after such decisions are made。

  This phenomenon is an anti-pattern most commonly found in organizations which have a strict hierarchy and barriers to cross-organizational communication (especially those with a stovepipe organization) but can be found in any organization。

  蘑菇管理是许多组织对待初出茅庐者的一种管理方法,初学者被置于阴暗的角落(不受重视的部门,或打杂跑腿的工作),浇上一头大粪(无端的批评、指责、代人受过),任其自生自灭(得不到必要的指导和提携)。相信很多人都有过这样一段蘑菇的经历,这不一定是什么坏事,尤其是当一切刚刚开始的时候,当几天蘑菇,能够消除我们很多不切实际的幻想,让我们更加接近现实,看问题也更加实际。

  一个组织,一般对新进的人员都是一视同仁,从起薪到工作都不会有大的差别。无论你是多么优秀的人才,在刚开始的时候,都只能从最简单的事情做起,蘑菇的经历,对于成长中的年轻人来说,就象蚕茧,是羽化前必须经历的一步。所以,如何高效率地走过生命的这一段,从中尽可能汲取经验,成熟起来,并树立良好的值得信赖的个人形象,是每个刚入社会的年轻人必须面对的课题。

  10、Occam’s razor 奥卡姆剃刀定律: 把事情变复杂很简单,把事情变简单很复杂

  Occam’s razor (or Ockham’s razor) often expressed in Latin as the lex parsimoniae, translating to law of parsimony, law of economy or law of succinctness, is a principle that generally recommends, when faced with competing hypotheses that are equal in other respects, selecting the one that makes the fewest new assumptions。

  12世纪,英国奥卡姆的威廉主张唯名论,只承认确实存在的东西,认为那些空洞无物的普遍性概念都是无用的累赘,应当被无情地剃除。他主张如无必要,勿增实体。这就是常说的奥卡姆剃刀。这把剃刀曾使很多人感到威胁,被认为是异端邪说,威廉本人也因此受到迫害。然而,并未损害这把刀的锋利,相反,经过数百年的岁月,奥卡姆剃刀已被历史磨得越来越快,并早已超载原来狭窄的领域,而具有广泛、丰富、深刻的意义。

  奥卡姆剃刀定律在企业管理中可进一步演化为简单与复杂定律:把事情变复杂很简单,把事情变简单很复杂。这个定律要求,我们在处理事情时,要把握事情的主要实质,把握主流,解决最根本的问题,尤其要顺应自然,不要把事情人为地复杂化,这样才能把事情处理好。

转载:《大众软件》2011年11月下里的《神之惩戒—-MMORPG的困局》

神之惩戒
—-MMORPG的困局

作者:Blacksteps
作者简介:原研究物理,因玩游戏导致丢掉专业后进入游戏业。从业十年,期间未有所建树,曾就职几个知名公司,掺和过《大富翁6》《仙剑奇侠传3》《功夫世界》《由我世界》等等一堆产品。喜欢写愤青文,如《给想进入游戏业信任的八个忠告》《成为游戏制作者,你准备好了么》《缺陷与出路:一个游戏开发者的反思》等等。曾想做有文化的游戏,发现玩家已经不看任务对话了;曾想做有探险色彩的游戏,看到玩家已经离不开自动寻路了;想做颠覆型的游戏,发现弟兄们都害怕了。所以目前还是啥也没做出来,只能接着写愤青文聊以自慰了。目前正在搞一个3D MMO。


就在开始动笔写这篇文章的前几天,某知名上市游戏公司宣布裁员5%,达200人左右,与之前大裁员不同的是,这是头一次,研发人员占较大比重的裁员。
在更前几天,某业界知名大佬声称,他对游戏的乐趣还不如金融投资,自己可能转身做资本家。
往前一个星期,各上市公司的财报表明,依赖MMORPG业务收入的公司,除了网易大部分业绩都在同比下滑。
往前三个星期,某使用虚幻3引擎的MMORPG,被寄予厚望的,中国人自己研发的,次时代大作,其百度指数从最初的15万以上,在上线后两周内跌到几千。
一季度以前,业界知名人士指出,蝗虫玩家已达3000万~5000万。
……
一切都在表明,MMORPG作为网游的一个最大分支,正在陷入一个怪圈,当整个游戏业务仍在高速增长时,当网页游戏的份额从09年的全年9亿增长到今年的20~30个亿时,当《穿越火线》每年为腾讯贡献30亿~40亿收入的时候,曾经占领网游份额80%以上的MMORPG,除了少数舶来品,集体上开始萎了。对,萎了,还仅仅是开始。
商业模式:噩梦
你们做游戏的人没有灵魂。—-一个老朋友
很多年前,也就是“天桥哥”刚刚开始意气风发的时候,MMORPG不是现在这样的。那时候,在社会中受到挫折的年轻人们;在现实中,像蝼蚁一样徒劳生活的草根们。他们有一个实现自己梦想和成就的唯一途径,那就是去MMORPG中,成为一个英雄,一个魔王,成就一个梦想,一个史诗。因为当时的MMO游戏,不会在意现实中你的身份,你的财富,你的地位。他公平的对待每一个有梦想的人们,只要你付出每小时几毛钱或者每个月几十元的费用,你就获得所有人一样的机会。与残酷的现实不同,这里,只要你付出的多,你收获的就多;只要你有脑子,你就能获得成功。只要你付出了足够多的努力,现实中的大老板恳求着你,给你做小弟;祈求着你卖给他装备。
想当年,很多游戏中的英雄和领袖,在现实中仅仅是一个月收入1000的民工。我现在还记得一个身为上海某加油站临时工的玩家的呐喊:“只有在《传奇》中,我才觉得自己获得像个人。”正式成千上万这样的人们,他们用自己极度劳累后的休息时间,花的是剩下的午饭菜钱,加上不眠不休的奋斗,才铸就了MMORPG腾飞的基础。
那时候的MMORPG,给所有的人们讲述了一个成人童话,它说,任何挫折和失败都是对你的考验,只要你坚持,只要你努力,只要你学习,只要你想办法,你就能够更强,更成功。游戏教育大家,努力和坚持一定能有收获。
也许你不相信我以上的话,但请看看周围,从任志强,王石那样的房地产大佬,到张朝阳,李彦宏那样的互联网精英,他们谁是资深玩家?没有,因为,现实已经给了他们足够的成就感,需要在虚拟世界中寻找成就感的人们,往往是现实中缺乏希望和机会的人们,对于这些人们的支持,我们回报了什么?
我们的回报,就是《征途》,或者还有其他形形色色的强PK“免费”游戏。当MMORPG被草根玩家的血肉灌溉成长为参天大树的时候。当游戏业接连不断的登录纳斯达克之后,或者出于贪婪,或者出于股价的压力,或者出于被赶超的恐惧,这个行业的人们终于把隐藏的市侩赤裸裸的秀出来。
因为我们知道草根是没有钱的,所以我们效仿韩国人,山寨了“免费游戏”,来诱惑这些淳朴和爱好游戏的人们放弃正在玩的游戏;因为保健品行业的精英发现更有钱的人也需要虚拟世界来进行发泄,来获取荣誉,我们发明了花样繁多的“增值服务”,所以,大多数中国MMORPG变成了现在的样子。
如今,现实中没有钱的人,在游戏中过着比现实中更加悲惨的生活。他们朝不保夕,在大量的争斗充当几乎毫无作用的炮灰;他们被迫给有钱人打工,用每天十几个小时生命换取游戏中的货币和装备;当他们被屠戮的时候,他们连报仇的希望都没有;当他们被全服喇叭谩骂的时候,他们连回骂的机会都没有—-因为在这个虚拟世界中,机会,留给了有钱人。现在MMORPG比现实还要残酷。它直接告诉那些曾经付出一切来支持我们的玩家:童话是不存在的,公平是没有指望的,钱就是一切。没有钱,你在虚拟世界中只有成为案板上鱼肉的资格。这一点,无论MMORPG的宣传语多么的动听,多么的诱惑,多么的宣扬公平,我们的玩家最终还是醒悟了。
这就是我们给予玩家的回报,这就是一个本来使人奋进的行业的堕落。为了钱,我们背叛了他们,泯灭了他们的希望。
作为背叛者的我们,可以蔑视那些“蝗虫玩家”,为他们的不付费,不忠诚而恼怒。但被我们所背叛的人们,当他们的呐喊被我们选择性地忽略以后,他们当然有不被有钱人虐待的自由—-他们选择了用脚投票,他们戏弄着我们,在我们公测的时候大量涌入服务器,造成繁荣的假象,在付费期开始之后又有组织地撤退,留下一堆多余的硬件让我们烦恼。
这些“蝗虫”本来是热爱游戏、忠于游戏的人们,是谁逼着他们成为无根之萍?这很简单的问题没有人去思考,我们只看到,更多的强PK游戏的上市,他们制造着新的“蝗虫玩家”,并在不断的合服中把ARPU值做到300,500,甚至1000.当草根们为了远离虐待和不平等不断地一个又一个的更换着游戏的时候,“付费大爷”们也找不到他们需求的快感了,他们也会不得不加入到蝗虫中去。我想,这样下去,总有一天,背叛者们发现,在MMORPG的世界里只剩下“蝗虫玩家”了。在那个时刻到来之前,中国游戏人们,抓紧时间捞钱吧,这样或许在那之后,你也有去做资本家的资格而不至于失业。
设计模式:山寨
我们要做中国武侠版的《魔兽世界》。—-某国内知名制作团队
当我们中国人在研究即时战略制作的时候,韩国根本没有几个人会玩《命令与征服》,当《仙剑奇侠传》《剑侠情缘》风靡全国的时候,很多现在的韩国知名游戏制作人还没见过电脑。那时候,我们这些游戏制作者,曾经有过很多梦想,我们想“做出世界上最好玩的游戏”“做出最独特的游戏”“作出最有诗意的游戏”。当时,做游戏不赚钱,收入不如做网站的,社会地位不如做软件的,卖相不如做时尚的,成就感不如搞物理的,没人看得起我们。进入游戏行业的都是真的喜欢游戏,热爱游戏的人。
后来,盛大登录纳斯达克,盛大聘请了唐骏。于是,一夜之间,游戏制作这个被主流社会遗忘的边缘弃子,摇身一变成了受宠的嫡子。大家突然发现做网游是多么的赚钱,更多资源被投入进来,人才的薪水翻倍的上涨。随之而来的,是汹涌而来的新人—但这次,他们大多不是为了梦想,而是为了赚更多的钱,为了在30岁左右的时候能够成为千万富翁。
然后,几乎没有制作者敢于挑战成功的规则了,他们开始山寨,从《传奇》开始,到《大话西游》,到《问道》,到《魔兽世界》,到《天龙八部》。所有成功的游戏都被几十个以上的后来者模仿着。如果作为非游戏行业读者的你,有机会参加业内开发的聚会,问道任何游戏,你都可以直接问:“跟哪个游戏比较接近?”被问者会坦然告诉你,一定是某个你听说过的经典游戏中的一个。现在,17173的各个新MMORPG依然数量繁多,琳琅满目,但其实玩家看一眼就知道,这些游戏根本就是克隆后“换皮”的“半拉子经典”,因为我们可爱的同行们连抄袭现在都很难抄到位了。
“同质化”的根源就在于此。但在读者们大骂不争气的制作者之前,我们还有一个问题需要思考,难道有理想的制作者都消失了么?
制作者们自己没有钱去进行项目的开发,他们需要资金支持,而可见的资金掌握在两种人手里。一种是外来的投资者(比如说风险投资、各类基金、想做游戏行业的煤老板等等),另一种是当年通过代理国外游戏获得第一桶金的各位业内大佬。这两种人,大体上是不懂的游戏设计的(史玉柱老板是个异类),所以,制作者为了获得开发资金,就需要讲出一个盈利的故事,这个故事必须足够动听,否则没有人跟你一起冒险。
考虑到我们中国互联网中几乎所有的成功商业模式都是美国模式的干儿子,所以“案例证明”“经验证明”是一个最为快捷,最为安全的获得资金的理由。同时,由于中国市场在很多领域都是块处女地,于是几乎所有的投资人都认为跟随策略是最好的—只要曾经和正在成功的产品,我们完全抄袭他,再加一点“微创新”,那就能获得稳定的高倍短期回报,同时又不用冒那些开拓者的风险,多好的事情呀!
在这个前提下,我们的游戏制作者不能也不敢设计出与众不同的产品—除非他自己有万贯家财,并且不怕赔得倾家荡产。
一名知名上市公司的总裁,曾经当面问我:“你说了这么多创新的必要性,你自己愿意这么做么?”我当时没敢应声,诸位,请原谅我这个从事了10年游戏开发的人的懦弱。因为我怀疑能否找到志同道合的人来一起做,毕竟,游戏不是一个人做出来的。
跟随的产品不是没有成功的例子,但那其实不是粗暴模仿那么简单。近日有位同行谈起《远征》,说那不过就是个傻瓜版本的《征途》。但其实《远征》已经不是山寨产品了。它发起了一场影响深远的革命,让玩家的操作更简单,判断更简易,花钱更流畅,花费时间更合理。在人机交互设计上,《远征》注定被当作未来十年的MMORPG设计仿效的对象,从这个意义上,虽然《远征》依然是强PK的“免费游戏”,虽然它的在线人数没有达到几十万,但没有人能够抹去它对整个MMORPG游戏设计界的贡献。
绝大部分跟随者不是《远征》,他们是简单粗暴的模仿,甚至在没弄明白被模仿者的情况之前就开始模仿了,因为他们看不到后台数据,反策划出来的策划案并不能推断出设计的初衷,这导致山寨产品的粗制滥造。当跟随者无法复制成功者的核心价值时,他们转而把其他成功者的系统嫁接过来,于是“大而全”的产品开始泛滥,无数大家听过或者没听过的系统堆砌在一起,形成了一个无所不能,同时无有所精的所谓“大作”。这些“大作”如同网络上成灾的垃圾小说一样,堂而皇之的占据了网站的推荐,他们是的玩家发现真正好游戏的成本大大增加了—-你总不能每个游戏都下载评估一下吧?
粗暴跟随者自己也没想到,其实他们在开始制作的时候,就已经注定了日后失败的命运。因为当一个产品成功的同时,市场的格局就改变了,而且追随者永远无法获得成功者相同的外部环境。即使是能做得一模一样,但离开了当时的环境,也不可能复制成功。例如,很多同行在复制《问道》,他们坚信自己能从高达300万在线人数的回合制MMORPG市场里分一杯羹,但是,《问道》是第一个成熟的回合制“免费游戏”,这样的外部环境还存在么?连《梦幻诛仙》和吉比特自己的《问鼎》都没有办法复制《问道》的辉煌,只看到游戏数据皮毛的人们,你们为什么这么有信心呢?
粗暴跟随者们会对我说,老陈,你胡扯,《穿越火线》不是也山寨了《反恐精英》?至于《穿越火线》是不是山寨,我在下面会讲出我的想法,我只希望大家明白,与其山寨着苟活,不如创新着涅磐。如果我们无法放弃所谓的“案例依赖”,那么MMORPG中有一天会成为利润最低,寿命最短的网络游戏类型。到那时候,我们不得不转型创新的时候,大家会发现,连创新是怎么回事你们都不明白了。
强PK MMO:死局
最重要的是要有远见,杀鸡取卵的方式是短视的行为。—-李嘉诚
《征途》《传奇》之类的强PK类型MMORPG对于游戏制作者有一种特殊的吸引力。此类游戏在产品生命中后期无需去开发制作太多内容,仅仅靠用户之间的竞争和战斗就能留住玩家,并同时产生巨大的经济效益。这虽然增加了游戏设计初期的设计门槛,但大大减少了后期维护的风险和成本,同时,实践证明,强PK游戏后期的PVP国战会是一个消耗巨大的行为,有的强PK“免费MMO”再一次国战中,运营商获得的增值服务收入有可能超过10万元。
有位高人说过,在中国要做好游戏,牢记“酒色财气”四个字。如果说跳舞类网游所依赖的是“色”,那么强PK游戏的依赖就是“气”。当游戏中的人有“怒气”“义气”“豪气”“杀气”的时候,玩家会把个人恩怨变成帮会的斗争,如果这样还不够的话,聪明的设计者将玩家天生就分为敌对的阵营,并通过击杀奖励和国战活动来诱导玩家产生“气”。
不得不说,强PK的MMO有他的核心优势。相对于PVE为主的游戏,强PK在人与人的互动上做得更开放,更极端。显然,打败一个毫无知觉的NPC,其快感远远比不上打败一个真人的AVATAR,因为人与人之间的斗争才是最有趣,最多变的,如果要用PVE去替代这种成就感,不仅仅是NPC的人工智能要做的足够聪明这么简单。或者我们可以认为,这种快感是PVE方式无法取代的。
在“收费游戏”的年代,是所有玩家都处于同样的起跑线上时,在线时间、策略和技巧构成了玩家公平竞争的铁三角,这样使得强PK的MMO更像一个可以成长的竞技场,也因此,很多苦练技巧、头脑灵活、在线时间长的玩家成为了英雄,在这样的环境下,即使有黑市上的装备交易,受益者也是玩家。当一个玩家被打败了,他可以苦练技巧,多结交朋友,加入强大的工会,这样他就有复仇的机会。在当时,没有绝对无敌的玩家,所有的大型会战都需要大家的团结和领袖的卓越智慧才能胜利。而且,真喜欢这个虚拟世界的人很少因为一两次的挫折就离去,只要玩下去他们就有希望。
“免费”游戏的年代就完全不同。运营商和开发商在极力作出各种承诺,告诉玩家,我们收钱不多,花一点钱就能玩得很爽。实际上,这种承诺他们根本无法兑现,因为在他们看来,“付费大爷”是真正的金主,如果花很多钱购买的“增值服务”不能占据足够的优势,就不会有人去购买了。事实上,是他们要求开发者设计出那些非常强大的人民币道具来作为增值服务的。而且,无论这个设计多么的隐秘,是以宝石还是保底符的方式出现,最终的结果是肯定的:一些高消费玩家,相对于不消费和消费较少的玩家,是无敌的。于是,我们看到在很多强PK游戏中,一位花了几十万甚至上百万人民币的超级英雄出现了。他可以独自挑战数十倍的对手,甚至一个人屠灭一个国家。与以前“收费游戏”不同的是,团队和技巧的重要性在人民币面前变得苍白,同时,那些被击败的玩家没有了复仇的希望—-除非他们能拿出更多的人民币。
“免费模式”的强PK类型的MMO,现在总会重复一个无奈的循环。开始,大量的宣传和友好的操作引入很多热爱游戏的玩家,这些玩家会没有障碍地被各种促销措施和人性化服务保送到很高级别,然后开始PK,然后失败者(通常是不花钱或者花钱很少的玩家)在一个月之内离开,重新进入新服。于是,运营商不断地合并服务器和新开服务器,然后再重复以上过程。所以我们最终发现,强PK的MMO大作,很容易在一年之内从几十万的在线变为几万人—-因为那些没钱的人,玩不起了,也不想继续被当作鱼肉了,他们流失了。与离开其他MMO和休闲游戏不同的是,这次他们可能永久离开—没有人想再次过没有希望的虚拟生活。
而那些“付费大爷”随着“鱼肉”的离开也会慢慢的找不到炫耀的对象,从而逐步减少对于游戏的喜爱。同时,我们无法忽略的一点就是,金钱所直接购买的成就感,其持久性和吸引力远远比不上在公平环境下通过技巧、策略和努力带来的成就感。因此,“付费”大爷最终也会慢慢离开。
强PK MMO在“免费模式”下无法解决这种循环,因为他们的主要收入“增值服务”就来源于金钱至上的虚拟世界,这样,一个强PK MMO的人数会逐步衰落,而整个“免费模式”的强PK MMO的市场,实际上在相对萎缩了。
强PK MMO导致的玩家失落感和永久流失。肯定会影响到玩家对于整个“免费模式”MMO的看法,从而连带着非强PK 的“免费模式“MMO”进入了不被信任的泥潭。这正是当下MMO困局的最重要原因之一。
强PK MMO 还面临着以《穿越火线》为代表的FPS的挑战,在一个强PK MMO中,由于强调玩家的成长性的成就感,一个新生角色从起步到成熟,要花费几个月的时间和很多人民币,玩家能够尝试PK 的乐趣,前提是玩家付出海量的努力。但FPS游戏不一样,只要进入游戏,一个新手能立即开始他的PK之战。甚至有可能与老手打得旗鼓相当。更重要的是,即使在挫折感层面,《穿越火线》也有了PK游戏的唯一解决方案,在生化模式下,有可能出现19人胜利1人失败的感觉—-试想,这种错觉给玩家带来的挫折感几乎是零,因为就算碰运气,每个人也有超过一大半的胜率。从这个意义上,《穿越火线》决不是抄袭CS,而是对于FPS游戏的革命。
一个是几个月努力后,若不花钱就会很“挫折”的强PK MMO,还有一个是立即能进入战斗高潮,同时不管你游戏技术多差都会获得很高胜率的《穿越火线》。其吸引力谁更强一目了然。
“免费模式”下,强PK MMO的死局无法破解,如果大家仍然埋头挣现在的块钱,或许在不久的将来,强PK MMO会变成很小众的游戏。
社区化诱惑:刻舟
“楚人有涉江者,其剑自舟中坠于水,遽契其舟,曰:“是吾剑之所从坠。”舟止,从其所契者入水求之。舟已行矣,而剑不行,求剑若此,不亦惑乎!”—-《吕氏春秋•察今》
从《大话西游2》的巨大成功开始,“社区化”“社区功能”就成了游戏开发商和运营商所最注重的词汇之一。一直到现在,《梦幻西游》的社区能力还经常被看作是网友的最重要竞争力。在《天龙八部》成功以后,其严谨的社区化思路以及依靠日常活动填满玩家空闲时间的创新,加强了“社区化”的神话,并且使得更多的开发团队去研究社区化功能。
“社区化”或“社区系统”给国内开发者信心的原因在于,他们认为当玩家产生厌倦感的时候,其他游戏中的朋友会成为这个玩家无法离去的一个牵挂。在论坛上我们也经常看到“早就玩烦了,但是这里朋友多,舍不得换游戏”之类的说法。
应该说“社区化”能够起到上述作用。在互联网还没有像人人网,微博这样的“社交网络”产品的时候,网络游戏是喜欢凑热闹,缺乏社交广泛性用户的较好选择。在《梦幻西游》的年代,社区化设计在一定意义上大幅度增加了用户的黏性,同时也使得一些基于玩家群里交互的创新玩法成为后来设计者的标准。
但是,现在还在崇拜社区化、并把很多精力放在社区功能设计的人们,没有看到互联网进步带来的威胁,也没有看到玩家独立社区的巨大力量,他们还在用几年前的情况来衡量目前的用户。
在玩家社区发展上,玩家公会经过多年的积累,已经非常成熟,很多玩家公会正在进行商业化的尝试。玩家公会改变了一个玩家离开一个游戏就会失去一群伙伴的情况,玩家之间的社交纽带的一脱离某个特定游戏,而集中于独立的公会社区。从这样的进程看,设计者寄希望于玩家由于担心失去朋友而离开游戏的状况,正在逐步被减少。
同时,IM,SNS,交友社区都是以社区交互手段,或者标签管理的社区互联网业务,这些业务正逐步以社区游戏和其他方式渗入游戏领域,而微博这种以人作为标签的信息分享交流手段,也以更高效、简易的方式,迅速的抢占社交受众。如果网络游戏制作者,希望在社交性上强于这些互联网业务,那么是不可能的,因为游戏的复杂性使得维持用户社区性的成本增加了,游戏的核心竞争力,还是游戏性,也可以拓展到基于游戏性的互动,但绝不是单纯的有组织社交。
举一个比较现成的例子。《魔兽世界》的公会功能和社区功能,远远比不上很多国产二流游戏的完备和易用,但由于《魔兽世界》在核心竞争力上足够强,因此玩家宁可使用第三方平台来进行公告管理。当一个MMORPG足够好玩的时候,其基于核心功能上的社区交互可以为游戏增色不少,但如果没有具备足够的可玩性和独创性,那么幻想依赖社区化让玩家留下无异于白日做梦—-玩家用几分钟的时间互加QQ就可以保持联系,用不着打开一个容量动辄上G的游戏。
这又涉及到避免同质化和创新的话题。当MMORPG避免不了同质化的趋势时,连最初的革新者也会不知不觉的更加依赖自己的“成功路径”,所以对于核心玩法的改进往往停留在表象层面,而寄托于增加更多的与核心玩法脱节的“社区化”玩法来作为“创新”和“微创新”卖点。
所以,我们很容易判断,《龙之谷》《魔兽世界》《剑灵》这些对自己核心玩法具备信心的大作,永远不需要集成一些社区游戏的元素例如“偷菜”,而试图集成这些玩法的MMO,实际上已经丧失了对自己核心竞争力的信心。看看《征途2》琳琅满目的“庄园”,笔者的感觉就是,史老板对于这个产品的担心绝对有道理,我们拭目以待。
所有投入精力去开拓“社区化”功能的MMORPG,他们不仅仅面对SNS和网页游戏的夹击,还被一个无法躲避的巨影所笼罩,那就是腾讯。QQ现今已经从一个单纯的联系工具,变成了一个无所不包的全能社区,他的用户群庞大而又忠诚,用户交互频繁且交互形式多样化。从这个角度上,越是核心玩法容易复制的网络产品,就越容易被腾讯自己的产品取代。所以,当游戏人想指责腾讯山寨的时候,是不是应该先考虑一下自己的产品为何这么不堪一击?
如果你是马化腾,面对这样容易被拷贝,且能在核心业务基础上产生乘积效果的业务,你能抵挡住这种诱惑么?
创新破局:蜃楼
我购买了《虚幻3》,替你们解决了90%的问题,后面你们只需要做完最后的10%就可以了。—-某知名游戏公司总裁
上面这句话并非虚构,笔者引用只是想说明,那些高高在上的大佬们,是怎么看待所谓的创新,在他们看来,创新仅仅是高端引擎下的画面提升,或更复杂一些,充其量加上卡通渲染、法线贴图、物理引擎等等的技术,他们认为,当技术壁垒起来的时候,就能出现创新,就能把后续的山寨者挡在门外。
遗憾的是,国内至今没有看到使用《虚幻3》引擎开发成功的大作,也没有任何大作是基于强大引擎所提供的技术底层作出伟大的创新。从大家常用的“案例崇拜”仿佛可以得到一个结论,那就是,商业引擎支持不了创新。
是的,在你给一个乐盲一把价值350万美元的小提琴的时候,你不会期待他能演奏出世界名曲。但当同样的事情放在游戏行业的时候,我们的大佬们就能做出类似的事情,他们把顶级的引擎给开发者,然后恣意贬低这些有梦想的人们,让他们丧失可贵的主管能动性,最后期待他们做出世界级别的创新大作—-如果做不到,大佬们就用裁员的办法来解脱责任。他们会说,这些开发者没有创新力。
实际上,是个人就有创新的能力—-仅仅想出新的IDEAS的能力。但是先和集成ideas需要很多的前提。
技术能力的提升和硬件设施的改善,是一个可能诱发成功创新的重要因素,担不是必要条件。从FC到PS3,在任何时代,任何技术情况下,游戏都有创新和进步的空间。拿汽车工业来打比方,当汽油内燃机的效能低下,跑得只比马车快一点点的时候,福特们发明了离合器,发明了独立油箱,发明了挡风玻璃,发明了备用轮胎,发明了悬挂系统。那些“魔兽”Fans津津乐道的所谓创新,其实很久以前就被UO,EQ,EQ2所提出来,只不过暴雪发现了这些创新如何平民化的秘诀而已,这个秘诀本身也是创新。
创新真正不可或缺的是团队执行力和人的主观能动性,一个idea从脑子中还原到游戏中有非常大的难度。考虑到与原有系统架构的契合,这个工作非常考验团队中每个关键人员的能力。在山寨都做不到位的很多团队中,谈论创新无异于痴人说梦。或者换句话说,山寨往往并不仅仅是人们趋利避害降低风险的选择,也是能力不足所唯一能走通的道路。
今天,很多研发团队的策划案朝令夕改;今天,只要有资历,不用有任何主观能动性都能拿到几十万年新;今天,被裁员的人们很快就能找到更高薪水的工作;今天,很多Leader根本不知道单元测试的意义;今天,迭代开发这样的基本项目管理概念都没人重视。这样的客观事实下,我们网络游戏怎么会具备创新力?在这种基础上的创新,很多开发中的网络游戏项目只会更乱,只会更四不像,只会死得更快。
当所有的辉煌都建立在快速增长的蓝海市场时,每个人都希望更快的推出产品以抢占市场,很少有人真正踏踏实实的做好项目管理,做好工具,做好工作流程管理。当蓝海变成红海的时候,大家都开始嚷嚷着要创新,回头一看,实际上创新的地基还没有砌成。当然,有地基的少数将会成为大家的宠儿,我们看看像素软件,再看看林果,就明白了。
从这个角度上,网页开发比MMO要有前途,这也是我们总能看到网页游戏总是出现创新而MMORPG只能嚷嚷“到了微创新时代”的原因—-我们的大佬们已经失去了创新的胆识和勇气,他们只能用“微创新”—-伪创新来继续做梦。
在地基打好之前,一切创新破局的努力都注定是海市蜃楼。
后记
自《缺陷与出路—-一个游戏开发者的反思》之后,很久没有尝试在《大众软件》上发表文章了。在这几年浮沉的工作经历之后,突然有天觉得应该说些什么。
或者,在游戏行业的浮华靓丽下,我没有资格去充当这个当头棒喝的人,只是奢望自己的人微言轻,还能让玩家、让埋头苦干的开发者,让那些真正爱着游戏的人们,了解一下这个朝阳行业的隐疾。
于是有了这篇文章。
虽然文章充满了怨气与悲观,虽然我给不出解决困局的办法。但我知道,只要还有热爱游戏的人们存在,只要还有为了理想可以脚踏实地努力的人存在,这个行业就有未来。
我相信,未来并不在资本手中,虽然他们看起来这么的强大;我相信,未来不再那些以商业精英自居的大佬手中,虽然他们看起来是那么的成功;我相信,未来不再那些曾经辉煌的制作人手中,虽然他们看起来是那么的不可超越。
未来在于你我,在于埋头苦干者的努力,在于千千万万的玩家的评判和选择。
诸君努力!

腾讯的路演视频

很赞的腾讯在美国路演的全英文视频:

尤其是片头和片尾的英语部分,很适合搞运营的学习!

转载-word wrap 解惑 — CSS爱好者入

赞此文,大有用处:http://ued.taobao.com/blog/2010/10/14/research-of-word-wrap/

转载:强悍的翻译

从这里看到的

英文原文:

My enemies are many, my equals are none. In the shade of olive trees, they said Italy could never be conquered. In the land of pharoahs and kings, they said Egypt could never be humbled. In the realm of forest and snow, they said Russia could never be tamed. Now they say nothing. They fear me, like a force of nature, a dealer in thunder and death. I say I am Napoleon, I am emperor… Burn it!

霸气十足,好一个拿破仑!

普通翻译版

我树敌无数,却从未逢对手。在橄榄树荫下,他们说意大利永远不会被征服。在法老和国王的土地上,他们说埃及永远不会臣服。在森林与暴雪的国度,他们说俄国永远不会被征服。现在他们已无话可说。他们畏惧我,如同畏惧带来雷霆和死亡的自然力量。我就是拿破仑,我就是皇帝……. 烧掉它!

中规中矩,忠实原文。
文言文版

朕之仇寇多矣,然敌手则未之有也。大秦、大食、罗刹,皆自诩不可胜之,而今寂然。彼畏朕,犹若畏天。朕,天之子也…… 焚!

整段译文,朗朗上口。非常精简,然意境不失。“寂然”二字,深得古典史籍之精粹。
武侠版

仇人。
曾经我有很多仇人。
摘叶手,不死法王,绿眼人熊,这些人平生未尝败绩。但现在,他们都死了。
而我活着,活得很好,很快活。
我即江湖,江湖即我。
烧吧。

古龙看了一定会很欣慰。
长沙话版

老子出手就冇得输。意爹叫脑壳,埃及板硬。俄国也咻人,恒之都是屁弹琴。于至今皆送我赫倒,只扮得矮的。我是仑爹我怕哪个 —— 烧!

虽有恶搞成分,但能翻出这等意境,林语堂也得感慨了。

PopCap's Jason Kapalka

这个是Jason Kapalka接受GI采访的那个文章。因为GI要求注册用户才可以看,而它的注册流程实在是太汗。因此全文COPY到这里。原文地址是:http://www.gamesindustry.biz/articles/2010-09-02-popcaps-jason-kapalka-article 和http://www.gamesindustry.biz/articles/2010-09-02-popcaps-jason-kapalka-part-two-interview。

Part One:

Although just 10 years old, Popcap Games is something of a grand old man in the current gaming scene. Tackling browser, mobile and social games years before the start-ups that now dominate the headlines, it has been quietly consistent, growing in stature thanks to a twin philosophy of new ideas and regularly iterating existing properties and concepts. Despite both commercial and critical success with Peggle and Plants vs Zombies, the 50 million-selling match-3 title Bejewelled is indeed the jewel in its crown – even transitioning well to Facebook and microtransactions with its Blitz reinvention.

GamesIndustry.biz caught up with PopCap’s thoughtful yet outspoken Chief Creative Officer and co-founder Jason Kapalka to hear his feelings on the rush towards social games, the future of the Apple vs Google vs Microsoft mobile war, the problems with Facebook, and the trends he’s seen come and go doing PopCap’s long tenure on what was once known as “casual” gaming.

Q: So PC, Mac, iPhone, iPad, in-browser, Google Chrome, Facebook: will Android be next?

Jason Kapalka: We’re working on it. I think it’s inevitable, it’s just right now it’s an awkward platform because they’re changing so much and they have all these different hardware layouts. The nice thing with iPhone is there’s one – well, now it’s two – there’s one resolution, one piece of hardware, it’s very straightforward. Android’s not as bad as the old days, when you had to make the game for like 300 handsets. But it’s still like three or four, or however many weird versions from various different manufacturers. It definitely makes it more work; Google really need to get a handle on it if they want to push it to more developers. I think it’ll happen, it’s just that it’s definitely a hurdle to get over right now.

It’s a hassle that iPhone developers don’t have, and the marketplace for Android is still a bit confusing because all the different carriers have their own versions of it. I think it’ll all get better, unless Google gets sued out of existence by Oracle. Right now it’s definitely not the ideal game platform – very promising but there’s still a bit of work to get there.

Q: How confident are you about which platforms you’re going to target the hardest, given how many seem to be cropping up now – mobile, social, desktop, tablet?

Jason Kapalka: It is unfortunate. From our point of view, we’re pretty agnostic about platform. The truth is we like Apple, we like Google, we like Microsoft. We’re just trying to reach players. And the best way to reach players is the platform that they favour. Unfortunately right now you’ve got three of four of these big players, who are all at each other’s throats and not at all co-operating as far as standards and so forth go. So we have the obvious issue of, y’know, Flash. It might be good for doing a game on Facebook, it might be even conceivable on Android – but it’s absolutely not feasible on iPhone.

There are other issues like that, between Microsoft, Google and Apple – they all hate each other. Well, they’re all competing. It’s very hard to build stuff that works on all those platforms. You almost want to sit back and see who wins. Or ideally that they at least agree on some sort of standards, so you can say “alright, what’s the standard, you tell me? Is it Flash, is it HTML5, is it somethin’ else?”

If people can agree on one of those things, from our point of view we can work with everybody. As it is, when they’re fighting each other we have to try and support all three of them which means we’ve got to spend three times as much effort to do that. That’s tricky in terms of costs and to make time to make stuff, so we’re looking forward to some kind of unification, whether that’s by a victor or by a truce. That’d be better for us and ultimately better I think for game players.

Q: I see you’ve got Plants Vs Zombies on Chrome Web Store as well, and there’s new streaming stuff coming through too. How far do you intend to pursue that as well as the mobile battle?

Jason Kapalka: We’re trying all these things. They’re all experimental right now and we don’t know which will work and which will end up falling by the wayside. Generally PopCap has tried to be fairly catholic and do a lot of different things without jumping on any one bandwagon. It’s very hard to predict the future. You can always find someone who has gotten lucky. But it’s the Vegas fallacy. You can always find one guy who’s gone to Vegas and made a fortune on slot machines, but that’s not necessarily the same guy you want to invest your money in.

The same problem is true in the high-tech field. A few years ago mobile happened to be the big thing, and so someone like Jamdat did very well and sold to EA for $700 million or whatever. Were they especially smart, or did they just happen to be the right company at the right time? And now you’ve got social companies doing the same thing. And not to say that they did anything wrong, but if you’re a game company you run the risk of trying to follow every trend and they’re not all going to work out.

There are plenty of trends that we’re quite happy we didn’t do anything with, like just a couple of years ago it was Flash MMOs, like Club Penguin. After Club Penguin sold to Disney, everyone and their dog were trying to make some sort of tween-orientated Flash MMO. One or two of them are still around, but most of them are the ones who were there before – Habbo Hotel and Club Penguin. Everything else just kind of [crashing aeroplane sound.]

Q: Could it be similar to what happened with World of Warcraft and traditional MMOs? All those giant projects designed to compete, but half of them have closed and the rest have gone free to play.

Jason Kapalka: Well, yeah. And we’ll see how it goes right now. I think the vibe I’m getting certainly is that people are really deciding that MMOs are a bad place to do business. There’s gonna be one or two last gasps – probably [Star Wars] The Old Republic will be, well… I know it’s a big, expensive project, and if that underperforms, that’ll probably be the last time someone decides to spend $100 million on a WoW-killer. I think they’ll try and come at it from a different direction.

The truth is that Farmville is probably more of a WoW-killer than the Old Republic. I doubt that it’s exactly the same crowd, but I have a feeling there’s starting to be a little bit of that, and probably more so as you go forwards in time – as WoW players get older, have less spare time. I’m 100 per cent sure that people who stop playing WoW are playing FarmVille. Just because they don’t have time for a three hour raid, they’ve got time to put down a few crops or so forth.

Q: That seems to be becoming the commodity: time. We’ve got all these demands for attention, how do you make a game that stands out amidst all that noise? Is Bejewelled Blitz, a game that only takes a minute, the future of games?

Jason Kapalka: People are arguing if that’s good or bad; it’s hard to say, but from my point of view, as you get older and you have a job and a family and stuff like this, this idea of your early 20s gaming where you can sit around in a basement with your buddies and kick back and… I think I played Super Mario 3 for three days straight, that sort of thing. That’s not going to happen again. I’m never going to have three days to play videogames straight. I don’t even have three hours. That’s why World of Warcraft is right out for me. I think increasingly a lot of people are in that position, and games have to evolve to meet that need. Whether it’s a game like FarmVille or Bejewelled Blitz, or a lot of mobile games that have the same idea of “I have it wherever I go, I can play short games on it.” The game adapting to your schedule, rather than you trying to conform to the game’s demands.

Those are the kinds of the kinds of games that are probably going to be the big scary ones as far as the current guys like Blizzard, Activision, and EA are concerned. They’re going to be fighting them on unequal terms, like asymmetric warfare. So FarmVille versus WoW doesn’t seem like a fair match, but they’re not fighting on the same ground, they’re fighting in very different ways. To date, a lot of the bigger companies haven’t shown that they really understand that, or are capable of adapting to it.

Q: But we are seeing a lot of acquisitions for insane amounts of money – it seems they’re paying attention, whether or not they’re approaching it in the right way.

Jason Kapalka: They tried, Electronic Arts did try their own versions of Facebook games that didn’t work out very well, and that’s why I think they acquired PlayFish as a way to buy their way in. Whether it works out, it’s hard to say. Part of it is trying to integrate a very different company into the bigger structure. Will it happen? If it does, that’ll be good. But it’s going to be tough.

Amongst other things, those companies tend to have earn-outs, which means that PlayFish will have to have a big earn-out probably, which means they can’t just do whatever they like, they have to give EA the freedom to make money and therefore make back their investment. Which is probably three years of letting them do whatever they need to get their earnings up. Which’ll be good for making money, but maybe not for integrating them into the EA mothership… And I think you’ll see that in a lot of that, where the integration into the bigger company may be quite difficult because the cultures are very difficult and the terms of the acquisition make it hard.

So that’ll be the question. Whether companies like EA or Disney can really digest these purchases and really incorporate them into their corporate culture in a way that changes their thinking going forwards. If they just buy them and sit them there in a silo, they might do alright, but they won’t change their overall culture. This I can speak of because I was at Pogo. Pogo got bought by EA, it continues to be a profitable business, but it’s really just sat in a little silo by itself. It’s never really been incorporated into the rest of EA in useful way, and the rest of EA has never really I think learned the lessons that Pogo might have had to teach them, in terms of how Pogo was a social game company in 1999.

They still are – they’re a bit dated, they’re still using what was considered social media in 1999, which was chatrooms. Which nowadays seems more like… when people say chatrooms, they think of it as a den of perverts, they don’t think of it as a family gaming destination. But in 1999 it was. They got them and they left them frozen in time, so they haven’t really evolved.

But they would run that risk with acquisitions now; if they do the wrong thing those companies are going to end up frozen in amber and they never really change because a lot of their motivation for evolving on a Darwinist basis is taken away. Maybe it’ll work; it’s definitely going to be very interesting for the next year or so, I suspect.

Part Two:
In the first part of our interview with PopCap Game’s Chief Creative Office Jason Kapalka, he shared his thoughts on Google vs Apple, whether big companies can adjust to the new wave of mobile and social games and why FarmVille is a Warcraft-killer.

In this second part, the loquacious co-founder discusses the dangers of hasty acquisitions, Popcap’s future in the changing marketplace and the importance of brands in the Facebook age.

Q: You seem oddly relaxed about all the drama going on in the social space – is this not a fight you feel you have to win, or even really take part in?

Jason Kapalka: I don’t think we’re quite safe exactly. There’s always something surprising that can come along. I wish certainly that we’d been a bit more in the social space a bit earlier. We’ve got a foothold there with Blitz, but we’re not Zynga, we’re hardly the leader in social games. I feel we least have a beginning, I don’t feel like we’re on the outside trying to figure out how to get in. I feel PopCap’s really diversified over the last ten years, we’ve never been necessarily the biggest company doing Xbox games or mobile games, but we’ve always been able to keep our hands in all these different areas, and sort of shift as necessary to whichever platforms are doing well. We’re not trying to win the lottery, we just want to stay abreast of the stuff that’s happening and bring our games where they can be played. So I’m not that panicked about it because we’re relatively well-placed for the future. A lot of the games are the kind of thing that we do. They’re small games that work well on things like the iPhone or the iPad or on web browsers. Compared to a company that makes $50 million first-person shooters, we make small kind of things.

Q: And people don’t have to agonise about buying them…

Jason Kapalka: Yeah, and our price-points are low. I certainly wouldn’t say that we’re cocky or arrogant about things going forward, because there’s a lot of stuff that could go wrong. In general though it feels like the industry is caught up in the kind of games that we’ve always been doing. It feels less like we’re in a position where we have to argue about why casual games and other games like we do are legitimate forms of entertainment. Anyone can look around now, they look on their iPhone, they look on Facebook or at the Nintendo Wii. It’s pretty obvious that casual has kind of won, casual is the new mainstream.

Q: Can that sustain, if the reaction from new and acquired studios is to continue to make lots of FarmVille and Bejewelled clones?

Jason Kapalka: There’s going to be a lot of that. The truth is that there’s that in every industry. I mean, MMOs, there’s no shortage of terrible World of WarCraft clones that didn’t really work out, and you’ll see the same thing I think here. A handful will survive, a bunch will fail. You’re definitely in the stage right now in social games where there’s a lot of bandwagon jumping, where everyone sees moneymoneymoney and suddenly all these new companies appear… It happened before in mobile, it happened before in casual – in the past it’s tended to signal the beginning of the end.

Not necessarily of the genre, but of the sort of golden era, where everything was a fresh blue ocean and all that stuff. It’s getting into the era where it’ll be a lot more hard-fought. It’ll be tough. People will make money there, but there’ll be a lot of competition and then margins will shrink and all that sort of stuff. That’s my thought on where we’re heading with social stuff. Facebook can’t go that much faster, they’re only going to tighten up their restrictions. Sooner or later they will raise their rates, do other things like that, margins will just get increasingly tough.

You’re already sort of seeing that, a lot of the viral growth of Facebook games is now shut down, they have to do it the old fashioned way, which is by buying ads or by having something that people are actually interested in playing and actually want to want to tell their friends about. From our point of view, we can live with that. That’s an okay solution for us. So I’m fairly optimistic about the future – there’s enough crazy stuff going on that you never know what’s going to happen. I know Google are doing some sort of social network…

Q: I was going to ask about that – how much room do you think there is for another one?

Jason Kapalka: I don’t know. I like Google and frankly I kind of hope they succeed. But their track record for social stuff like Buzz and Wave and Lively isn’t so great. In terms of social and games, the two things they’re trying to do right now, they don’t have a genetic background for it. That said, they didn’t have one for phones either, and Android seems to be working out pretty good. I certainly wouldn’t count them out. I would say that if you’re going to take on Facebook right now you’ve got a pretty uphill battle. But if anyone can do it, might it be Google? Yeah, I think so.

Microsoft are trying their own thing to… [pause] Yeah, Microsoft, yeah – surprisingly, they’ve been doing some pretty good stuff lately. Some of those things like Bing and Windows Phone 7… It’s fashionable to look at Microsoft as being a bit unhip, and not quite getting it. But if you look over the last few years, they innovated pretty dramatically in a couple of key gaming areas. Xbox Live is really the model for how to do effectively a social network. Xbox Live is basically a gaming social network, and no-one’s done that better. They haven’t figured out how to carry that through effectively onto PC, but that said, might they be able to make it work on phones? Possibly. It could go either way. I could see it working either really well or not. It’ll be very interesting.

Q: They could almost start being seen as the plucky underdog, versus the Goliath of Apple.

Jason Kapalka: In some ways they almost are. And frankly if Oracle and Google beat each other up, Microsoft might be the winner. That’ll give Windows Phone 7 a lot of breathing room that they probably need.

Q: How has PopCap’s stance on new ideas versus sticking to established brands changed in this era where people don’t have the time or patience they once did to try new things? Someone came up with a list of dozens of URLs you guys had registered the other day – Pegglebingo.com, bejewelledslots.com and that sort of thing…

Jason Kapalka: Yeah…. Most of that stuff’s just protective. There’s an issue that if you don’t get those URLs and trademarks some guy squats on them and eventually you have to pay him a bunch of money. As far as brands go, they have some value. There’s no question that in some markets, like iPhone for example, it is pretty important. The iPhone App Store is such a Darwinian environment where stuff comes out there and if you can’t immediately get onto the top 10 charts you can easily just vanish. There’s no real way to market there, there’s no real way to buy ads, so a brand is the only thing you have, the only predictable way to get yourself noticed on the App Store.

There’s unpredictable ways – there’s fluke hits like Angry Birds or Doodle Jumps that come out of nowhere, but again it’s the lottery win thing. Those two have done well, they’re good games, but there’s tens of thousands of other games out there. There’s a lot of luck involved.

If Plants vs Zombies had been released on the iPhone first, it might have disappeared without a trace, but because it had a recognisable brand, because it was released on PC and Mac first, that actually built up a lot of interest, so people bought it. And then you have that cycle where because it’s on the top 10 a lot more people buy it. It’s a bit unfair, the rich get richer syndrome, but there’s nothing you can do about that. Apple can probably do better, they’re trying to do stuff like Genius to help recommend things, and it might help give some things a bit of a long tail, but until something like that happens, you really have to do your best to get them into that top ten. So brand is important there.

I think it’s less important in lots of other emerging areas. It’s not particularly important on Facebook; people might believe that Bejewelled is doing well on Facebook because it’s Bejewelled, but there’s a lot of other branded games on Facebook that failed – from Tetris to FIFA and all these things like that. And they’ve all done poorly, or at best mediocre. The viral growth is much more important – it’s the same in casual and downloadable games. The brand would get someone to try it, but it had very little effect on whether they would purchase anything or not. So it was less important than a game that had a high conversion rate. The good thing about the casual downloadable space was it really forced them to make good games, because there’s no possible way to sucker someone.

转:木梳-路也

以前贴过的《木梳》少了一句,补上:

《木梳》
路也

我带上一把木梳去看你
在年少轻狂的南风里
去那个有你的省,那座东经118度北纬32度的城。
我没有百宝箱,只有这把桃花心木梳子
梳理闲愁和微微的偏头疼。
在那里,我要你给我起个小名
依照那些遍种的植物来称呼我:
梅花、桂子、茉莉、枫杨或者菱角都行
她们是我的姐妹,前世的乡愁。
我们临水而居
身边的那条江叫扬子,那条河叫运河
还有一个叫瓜洲的渡口
我们在雕花木窗下
吃莼菜和鲈鱼,喝碧螺春与糯米酒
写出使洛阳纸贵的诗
在棋盘上谈论人生
用一把轻摇的丝绸扇子送走恩怨情仇。
我常常想就这样回到古代,进入水墨山水
过一种名叫沁园春或如梦令的幸福生活
我是你云鬓轻挽的娘子,你是我那断了仕途的官人。

转:梁雪波的《亡灵书》

亡灵书
梁雪波

那些哀伤的是火吗?一场从炎热退下的雨
熄灭了纸灰,又送来几点虫鸣
冷翅的弹奏。
我往屋外看去,空无一物。
除了黑暗,和被黑暗吸去的枯转的风叶
大地上没有人醒着,除了亡灵

除了,那个在身体里奔走的孩子
那穿过荒草地,撞见土堆
那听见脚步声不敢回头
那用手电筒照出自己苍白脸的,恶作剧的孩子
是我吗?
那疾速的奔走。是我经历的告别之夜吗?
——泪水肿胀,道路疼痛无比

啊,这一切,藏得太深了!
像秋天的蛤蟆,贴着内心湿滑的柴堆蹲下身子
却被时光所遗忘。
被坠落的火光映出它的幽暗
在梦里,为什么一个身穿雨衣的人频频造访

空无一物。对于生者来说
亡灵行走于怎样的途程?
今夜我清晰地看见自己的死亡。写作
就是一种守候的仪式。在雨水熄灭的节日,一条山路
盘向刚蓝的天空
我预感到了刺痛,张开的皮肤,辨认着前世的树声

2010/8/24

转:北岛专访:我依然很愤怒,老愤青一个

北岛接受专访:我依然很愤怒,老愤青一个

2010年07月14日
南都周刊

北岛说现在是老愤青一个。

诗人北岛说,这么多年漂流了那么多国家,现在在香港也是漂流。

南都周刊记者 罗小敷 实习生 石萌萌 香港报道 摄影_大食

北岛告诉我:“那些批评我的人存在党同伐异的一面,网上很多化名谩骂的人没有读懂我的意思,我认为民族最重要的是文化复兴,民族的命脉还是要靠文化和文字传承的。”我感受得到,即使身在流浪,北岛仍是无法摆脱某种家国情怀。

近几年来,诗人北岛连续入选各种版本的“华人公共知识分子”名单,现在看起来,他的生活与内心,仿佛已宁静下来。但是他不这样认为。他说,我现在是老愤青一个。

北岛在香港

北岛的书房设在海边的一个酒店公寓中。从书房窗口望出去,是一片怡人的蓝天海水。门口开放式厨房收拾得很干净,北岛常在这里给自己煮方便面当午餐。书房距离北岛在香港的家步行约七八分钟,穿过街区公园即可到达;坐小巴十分钟可到他任教的香港中文大学。

他坐在书桌前的椅子上,穿着夏天气息的蓝色短袖条纹衬衫,偶尔用手拍拍被刚完成的新书《城门开》累伤了的腰,我指指窗外楼下酒店的碧蓝泳池,问他是否有去游泳,他摇摇头说不去,但有空会到健身房跑跑步,60岁的他笑起来时眼角有深深的皱纹,但精神矍铄。

《城门开》写的是北岛记忆中的北京,由牛津大学出版社出版。写作缘起于2001年父亲病重时北岛在阔别多年后的第一次回乡之旅。飞机降落,万家灯火涌进舷舱,滴溜溜儿转,“我着实吃了一惊,北京就像一个被放大了的足球场。”这片生育过他的土地,如今陌生得连家门都找不到。在故乡,他发现自己成了异乡人。

“我要用文字重建一座城市,重建我的北京——用我的北京否认如今的北京。”于是有了《城门开》这本书,“在我的城市里,时间倒流,枯木逢春,消失的气味儿、声音和光线被召回,被拆除的四合院、胡同和寺庙恢复原貌……我打开城门,欢迎四海漂泊的游子,欢迎无家可归的孤魂。”在新书序言《我的北京》中,他幻想自己是城门内的主人。

而在二十多年的海外漂泊中,回家之路,他一直没有停止寻找。写于1994年的诗作《背景》中,他说,“必须修改背景/你才能够重返故乡”,其实他深知背景是不可能修改,那是回不去的绝望感。后来又有诗作《回家》,诗中他放任梦境中的感性,饱含浓浓思乡情。而在2001年重回故土后他写下《黑色地图》,家已经变了,回乡治好了思乡病。

2008年,北岛接受香港中文大学的邀请,定居香港。从欧洲到美国,再到香港,漂泊已经是一种生活方式,北岛说如今的生活是二十年来最安定的,离北京也最近。而对于故土,他说除了牵挂住在北京的90岁老母亲和亲朋好友外,对现在的北京毫无依恋,“回不去,也不想回,北京跟我已经没什么关系。”

对于故土,在海外漂泊二十年多后,60岁的人倔强地否认着落叶归根的情结。而在书房楼下的粤菜餐厅,我们闲聊的话题从头至尾却几未离开过故土。在每一次话题即将陷入沉默时,他问起内地城市人群的生存状况,问起房价物价,甚至对年轻人谈恋爱的方式也很好奇,他们还会不会相亲?

北岛曾答应将自己一篇关于摄影的访谈给韩寒办的杂志《独唱团》用,没想到却遭到几个文人朋友的反对,他又好奇地打听韩寒到底是个怎样的年轻人,“我开始关注他的言论,他在变,变得成熟了,但最终到底能走多远,还不好说。”

去年,北岛在杂志上发表了一篇《对未来发出的9封信—致2049的读者》,他写道:“2049年距今还有四十年。如果说我还有什么梦想的话,那就是中华民族早日从物质主义昏梦中醒过来,通过几代人的努力,掀起伟大的民族文化复兴运动,彻底改变我们的文化风貌和精神品质。”在文章的最后,北岛说:“大幕正在拉开,舞台徐徐转动,那些为民族文化复兴做梦的人开始行动。”但文章引起了一些争议,批评者认为北岛如今变得功利了,向岁月投降了。

北岛告诉我:“那些批评我的人存在党同伐异的一面,网上很多化名谩骂的人没有读懂我的意思,我认为民族最重要的是文化复兴,民族的命脉还是要靠文化和文字传承的。”我感受得到,即使身在流浪,北岛仍是无法摆脱某种家国情怀。

今年4月,在香港城市大学举办的香港城市文学节上,北岛与一众港台文化人并排坐在主席台上。港台文化人多具备谈笑风生的口才,台下听众阵阵笑声。北岛穿着浅灰色西装,紧锁眉头端坐其中,他发言的主题是《诗意地栖居在香港》,规劝香港年轻人通过诗歌,在高压的现世中寻找精神家园。

在4月的城市文学节上,当面对香港年轻人对北岛不着边际的提问时,我坐在观众席间,隐隐为台上诗人的孤独而担忧。北岛在香港中文大学原本教的是诗歌写作,后转为诗歌翻译与欣赏。除了教书,他在中文大学主要负责每两年一届的香港国际诗歌节,并主持“国际诗人在香港”的诗歌推广项目。写作,办刊物,通过一系列诗歌活动改变香港的文化生态,并对现代汉语的发展有所贡献,是北岛如今的心愿。

近几年来,北岛连续入选各种版本的“华人公共知识分子”名单,现在看起来,他的生活与内心,仿佛已宁静下来。但是他不这样认为。他说,我现在依然很愤怒,老愤青一个。

临别时,问起北岛对居住及工作在香港是否满意,他略微沉默后,回答说这是与北京的最好距离——他还是不小心泄露了心中的秘密,故土难回,但北京仍是他与这个世界在多大程度上言和的参照物。

“漂流已是我的生活方式”
南都周刊:你在香港生活,有想过回大陆教书吗?

北岛:一直有各种邀请,包括清华大学,暨南大学等,但不能回去。中文是我的母语,如果有机会回馈这块土地,当然是好事,这要靠机缘了。香港也是中国的土地,在香港教书做文化活动也挺好。

南都周刊:你的新书叫《城门开》,是不是寄托着海外游子渴望回乡的情怀?

北岛:书名来自一首童谣,原意是如何从城门外进入城市,但我换了角度,从城里打开城门,欢迎像我这样漂泊的游子,无家可归的游魂,还有对过去时的北京感兴趣的人。这是我用文字重建的北京,即是虚构的城,也是真实之城。

南都周刊:2001年你回了一趟北京,写了一首《黑色地图》,似乎也透出一种归乡情结。

北岛:2001年底第一次回乡之旅感情很复杂,这首诗题目就自相矛盾,地图是确定方位的工具,但黑色又是一种屏蔽。回乡之旅又是迷失之旅,那个地理上的家早就不在了。作家这行当的好处是,可以用文字重建家园,重建一个业已消失的世界。

南都周刊:最强烈的想回家的冲动是什么时候?

北岛:漂泊那些年,我会想起胡同,北京的气味,北京的大白菜,2001年的回乡治好了我的思乡病了。后来也回去了几次,但现在对北京没有可依恋了。不一样要归根了,天涯何处无芳草。这么多年漂流了那么多国家,现在在香港也是漂流,只是这种漂流稳定多了。漂流已经是我的生活方式。我没有认为一定要回到那个地理上的家。现在的北京像一个现代化的大都市的活标本,和我的童年记忆完全隔绝了。

南都周刊:之前有媒体称你在香港是“此刻离故土最近”,希望更近一点吗?

北岛:香港这个距离挺好,不那么远,在中华文化圈内写作。我也受不了国内文化和学术的浮躁环境和氛围。回去了要不受不了,要不被同化。我周围的朋友回去后,也证明他们的状态不是太好。

南都周刊:张枣(诗人,今年3月因病去世)回国时,你劝阻他说“回去了就意味着要放弃诗歌”,为什么有这样的想法?

北岛:他最近去世对我打击很大,在海外很多年我们都是无话不谈,他也曾是《今天》杂志编辑,回国后就是被环境毁掉的例子。这跟他的个性有关,太容易受环境影响,生活状态,诗歌创作都被毁坏了。大陆的知识分子被学院化、体制化比较严重,独立批评的声音越来越少,我自己也有很多性格弱点,不知道我回去会不会有同样的问题,现在保持一定距离,有清醒的状态挺好。香港有它的自由空间,没什么限制和顾虑。我想在余生好好写东西,做一点事。继续办杂志,组织香港诗歌节,做文化活动,对汉语文化圈有一些帮助。

诗意地栖居在香港
南都周刊:你从40岁离开,绕了一圈回到香港。香港是终点吗?

北岛:我认为在香港比较稳定,人永远是居安思危的。可能还会继续走,不会认为香港是终点,是永久居留处。这么多年,在路上已经变成了生活的方式。会在香港住一个时期,以后去哪,是个未知数。

南都周刊:香港是一个商业大都会,你在与香港年轻人的交流过程中,会有孤独感吗?

北岛:内地的读者会比香港多。在商业化环境中,内地的诗歌读者也很有限,香港年轻人读书少,这是香港社会很大的问题。我们做诗歌节,国际诗人在香港的计划,也希望改变香港年轻人的状态。这几年,香港年轻人在改变,虽然有限。没有诗歌的生活是挺可怕的。“诗意地栖居在香港”的概念也是为了让年轻人知道物质的生活乐趣是有限的,希望他们能过一些与诗歌有关的精神生活。

南都周刊:对他们来说是不是太难了?

北岛:香港没有像样的诗歌活动和诗歌杂志。我希望通过我们的努力创造这样的环境,对物质主义人们会厌倦,人们会有互动关系,吸引更多年轻人读诗。像日本诗人谷川来的时候,我们会做一个工作坊,请各大学的学生、老师、市民来,我们出中日文对照的诗选,来之前把书做好,有专家导读,细读。谷川到的第二天正好是中秋节,我们会做赏月,他会朗诵,我也会朗诵,还会有古琴演奏。

南都周刊:通过这些活动培养香港年轻人的精神生活?

北岛:是的。但是想法要慢慢实现,不能简单地批评、指责,要改变这个环境就要做深入细致的思想工作。接下来会有大规模的国际诗歌节相配合,让诗歌成为香港日常的精神生活方式。

对过去的反省
南都周刊:《城门开》回溯了很多历史的细节,在写作时会有意识地删除不想记住的内容吗?

北岛:记忆往往带有功利性和选择性——记住愉悦,忘却痛苦,比如1976年7月27日,我妹妹在湖北因为游泳救人时淹死,这样的事件就在记忆中被冷藏了,写作就要克服这一心理障碍。本书最后一章《父亲》,对我来说是个挑战,这主题太复杂也太沉重。我一直拖,拖到今年5月,才终于在柏林完成了。写这一章很痛苦,不仅是时间精力的消耗,更是感情的付出。换个角度来说,正是通过文字本身,我和父亲达成了最终的和解。

南都周刊:书中提到你在“文革”时曾揪出一名熟人的“历史反革命”,并将其剃成“阴阳头”。

北岛:这也是处于冬眠中的记忆的一部分。我犹豫过,是不是写出来,初稿时没有这段,修改时想了很久才决定放进去。所谓真实就必然包含了残酷,写作是对自己所作所为的反省,尽管从本能上总想回避。理解“文革”时青少年的残酷性,就必须从自己开始。人们是在后天中获得道德、教养和自律的。这涉及关于“文革”的反省方式。作为这场暴力革命的参与者,我们每个人都有自己应负的责任,不能只是简单指责别人。

南都周刊:这是一种忏悔吗?

北岛:是一种忏悔,如果忏悔与负罪感相关的话。对我们这代人来说,那是一种现实,不可否认的现实,谁也无法从中逃脱的现实。写出这段经历,让我自己感到某种释放与解脱,它在我内心留下很深的阴影。然而,这又不仅仅是个人事件,我希望人们能从更复杂的层面来认识“文革”。

南都周刊:那么你觉得所经历的最好时候是何时?

北岛:70年代,大家在地下挣扎;80年代大家都在发挥能量。90年代出现分化,有个人的,也有历史转折,有权力和资本的关系,可以理解。近十年是最坏的十年,知识分子在体制化之后独立声音都没了,缺乏开放的、可以真正讨论问题的气氛。

“大家都犬儒化”
南都周刊:你编的《七十年代》引起过关于知识分子分化的讨论,你们那一代人是否正在放弃理想?

北岛:我认为这是这些年普遍的现象,近十年,体制化、学院化让很多人变成专家,不再对社会和中国文化有独立的声音。党同伐异的现象很严重,不同派系中文人之间欲置对方于死地的立场化现象严重。

南都周刊:为什么会这样?

北岛:大家都犬儒化,基本放弃对世界大问题、真问题的关注,变成了私人恩怨。知识分子大谈自由民主,自己反而在行为方式上恰恰相反。我对这种整体的趋势感到很失望。

南都周刊:你是通过什么方式了解国内文化界的?

北岛:香港是一个过路码头,来往的人很多,可以见到各种想见的朋友。网络也让信息来源不成为问题。

南都周刊:与你同一代的刘再复先生现在已把主要精力放在中国古典文学研究上,这一批海外知识分子是不是在尝试更容易被接受的事情?

北岛:我没有太多读他们的东西。接触不多,我接触的人很杂,学者型的知识分子接触不多,有时我怕太学术化的文人。我自己没什么知识,对学术不敢兴趣,读的很有限。

南都周刊:去年你在某杂志上发表一篇关于中国文化的文章引起很大争议,批评者认为你功利了,向岁月投降了。

北岛:是一篇《对未来发出的9封信—致2049的读者》的文章。那些批评我的人存在党同伐异的一面,网上很多化名谩骂的人没有读懂我的意思,我认为民族最重要的是文化复兴,民族的命脉还是要靠文化和文字传承的。汉语的转型远远没有结束,很多人因此批评我。我提出的六条具体的做法却被忽视,不进行实质讨论,却是扼杀的态度。这让人失望的,这种谩骂在作家圈也存在。这是很让人愤怒的。

南都周刊: 60岁的你对愤怒是如何理解的?

北岛:我现在依然很愤怒,老愤青。(笑)愤怒不一定要语言表达,愤怒不是骂人,需要保持一种克制,情绪的愤怒和文字的控制之间需要张力。写《城门开》时很愤怒,反而文字是收敛的。

南都周刊:除了散文和诗歌作品,还会通过什么方式去发声?

北岛:作家通过写作发声,一个作家应该永远要跟他所在的时代的矛盾、政治、文化、语言保持紧张的关系。如果没有,就别做作家了。现在中国大部分人缺少这种紧张关系。

南都周刊:你依然保持着这种紧张状态?

北岛:对。我是中文写作的作家。

辛泊平-并非家训8~11

并非家训(8)

我写下爱情,纸张并未燃烧,耀眼而暂短的闪电,
依然隐藏在纸张之下。迷惑眼睛的苏醒,不止一个。
和季节无关,和植物的生长无关,人的爱情,
来自肉体,荷尔蒙,以及辞典上所谓的美。
孩子,你必将跌进湖水,溺水一样的痛苦,但不会致命,
温柔的伤害,和甜蜜的忧愁。提防说“惟一”的人,
他们拒绝灵魂的秘密,用眼前的霓虹欺骗自己。
另一种切割,疼痛但没有痕迹,你将默默承受,
男人的胸襟,同时也是脆弱。迎着蜜蜂一样的误解,
你渐渐忘记仇恨,但依然会时时遭遇飘落的花朵。
誓言没有重量,但飞鸟的影子,留在了天空。
所以,你依然需要谨慎,即使情感的海洋一泻千里。
不要相信经验,每一种感觉都是惟一,这条道路,
拒绝复制。学会尊重,情感的脆弱,生命的芦苇,
伤害的,从来不是单数。以耶稣的姿态去爱,
甘做仆人,爱他鲜艳的肉体,爱他备受摧残的面容,
爱他的力量,也爱他的残缺。高贵的灵魂,和罪恶的闪念,
爱他人的样子,人的体温,人的呼吸。
2010-3-11

并非家训(9)

孩子,我不得不提到阅读,是静,亦是动,
肉体与心灵的重叠,水乳交融。你将从这里出发,
观光,历险,甚至受难,用词语粉碎,或者搭建,
与现实平行的另一个世界。你将和先人对话,
悲喜着他的悲喜,幻灭着他的幻灭,和陌生人成为知己,
警惕身边人暧昧的笑容。是的,你将在血缘中读到残忍,
在残忍中读出柔软。罪恶里的善良,善良中的刺,
刻度不同的尺子,你一把把捡起,又一把把丢弃,
肯定之后的否定,否定之中的迟疑。书籍是面包,
是梯子,是窗口,或者就是心灵,众说纷纭,
快与慢都有充分的理由。厚重与轻盈,没有想象的鸿沟,
肉体不变,但你已不再是你。随处可见的告别,
你可以有帝王的恢弘,植物的谦卑,流浪汉的慵懒,
囚徒的渴望,从身边消逝的破碎日子,摔碎的酒杯。
身外的世界,天地将更加宽广,或者逼仄的绝望,
你可以骄傲,被短暂允许的虚荣。但最终,我的孩子,
你将跨越词语的宫殿和密林。巴别塔永远在身后,
你感动于花草鱼虫,天空和飞鸟,所有的熟悉将再次重来。
你将发现,无论是尘世的经验,还是灵魂的涅槃,
目的只有一个,让你重新拥有:婴儿的眼睛,赤子的心灵。
2010-3-12

并非家训(10)

不想说出——爱,但它不请自来,像你的诞生。
亲情,友情,爱情,山川河流,以及伟大的祖国,
你将在课堂上学习。一个让人羞愧的词语,虚幻,狭隘,
但无处不在。孩子,其实我更相信敬畏,相信未来的眼睛,
审判,不止在今世的法庭。你说爱,他说爱,我也说,
声音之后,大脑和胸腔快乐分离。肉体,财富,权势,
都曾借他之名。在未曾命名的时空下,一切都是奇迹,
而怀疑,没有终点。并非都出自信仰,但愿意相信——
头顶三尺有神灵。短暂的存在,没有傲世的理由。
拒绝喋喋不休,日月星辰,见证了人类所有的秘密,
诋毁,仇恨,以及屠杀,但天空沉默。要学会俯下身体,
倾听蚂蚁的呼吸;学会低头,发现草芽的骨头。
关注大地细密的掌纹,你最终会疼痛,因为生命的脆弱;
你最终会坦然,因为生命的残缺。你会满含泪水地祝福,
生命的倔强,地母的慈悲。只是你不再轻易说爱,
因为,你已获得沉静的尊严,和悲悯的柔软。
2010-3-12

并非家训(11)

孩子,流水一样的人生,脚印在光斑里漫漶不清,
会有一段时间,你不再认识自己。你在课本上跌倒,
又在另一个课堂上站起,倔强地挺起稚嫩的胸膛,
泪水交给黑夜,伤口自己清洗,在怀疑和鼓励的钢丝上,
完成最初的洗礼。为了鲜花和掌声,也为了你父母期待的眼神,
那个“无知”的你,你将鄙薄,甚至唾弃。我的孩子,
这不是你的过错,人类最大的发明:自己给自己加冕,
虚幻的光环,照耀红尘中的远大前程。浑浊的眼睛,并非只有一双,
你将为突然的发现羞愧难当。我知道,并非缺乏向世界宣战的勇气,
血液的正常温度,但总有无法割舍的东西,让你放弃“疯狂”。
然后,你将慢慢习惯你的节奏和面具,甚至欣赏,我的孩子,
这些都不是罪过。终有一天,你会和你的父亲一样,在时间的转弯处,
面对白纸一样的婴儿,星星一样的眼睛,你会凛然心惊,
然后盘点,已经流逝的日子,并最终领悟上帝的暗示——
倾听花开花落,春绿秋黄,融化板结的泪水,看天上流云,
和灵魂对话,重新回归透明的自己,一如我现在的样子。
2010-5-6夜

Dansette