2011年非正式总结

盘点2011年,否极泰来。
0、10年说“感谢陈忾”,11年则更要感谢陈忾,并以其为改变我职场和一些人生态度的导师!很多东西是潜移默化的,也难于表达,也更需要感谢。
1、2011年基本上管理+业务64开,明年决定管理+业务82开。我比较认同管人理事的说法,但今年觉得,事理好了,人可以不必管。
2、感谢我的搭档,你让我明白了,面对一个无赖,只有更无赖,才能解决问题的道理。
3、由蝗虫玩家回归非游戏玩家。
4、技术水平下降:HTML + CSS 高级,PHP下降到初级,Linux只有仰望,依然坚守Windows XP。不过今年,独立用my little forum的代码,结合部分Wordpress的中文处理的代码,改出一个中文树形论坛,增加了部分权限管理和皮肤的功能,很有成就感。
5、回到课堂上,眼界得以拓展,是得;学习不够精,是失。
6、看了很多书,但是精读的不多。一年下来,盘点下阅读,新读的书里,脑子里竟是几乎空白的,很期待的《古炉》感觉普普,《天香》亦觉勉强,一点点感动的片段,来自于《午夜之门》和《城门开》–都是北岛的旧书了。
7、哥哥,嫂子,你们是除了我的家人以外,我最亲密的人。感谢哥哥,带我从迷雾里走出来;感谢我的同学们,你们让我远离无爱的人,你们让我看到和相信世界上更多的是真爱。愿得一心人,白首不相离。
8、2011年12月16日,封笔,不写诗了。曾经以为,所有我在意的东西都失去了,原来,其实都是命定的磨练。告别那些延续自闭的陈词滥调,世界的另一面,真好!

所以,Z,以后,让我们一起平安度过平淡的流年吧 :)

转载:职场必备:你不可不知的HR十大经典理论

彼得原理、水桶定律、马太效应、蘑菇管理……听着是不是很耳熟,不管是初入职场的小菜鸟还是职场达人,这十大经典理论必须牢牢把握,不然难以在职场立足,更何况笑傲群雄啦!

  1、The Peter Principle 彼得原理: 晋升是最糟糕的激励措施

  The Peter Principle states that “in a hierarchy every employee tends to rise to his level of incompetence”, meaning that employees tend to be promoted until they reach a position at which they cannot work competently。

  彼得原理是指:在各种组织中,雇员总是趋向于晋升到其不称职的地位。彼得原理有时也被称为向上爬的原理。

  这种现象在现实生活中无处不在:一名称职的教授被提升为大学校长后,却无法胜任;一个优秀的运动员被提升为主管体育的官员,而无所作为。

  对一个组织而言,一旦相当部分人员被推到其不称职的级别,就会造成组织的人浮于事,效率低下,导致平庸者出人头地,发展停滞。因此,这就要求改变单纯的根据贡献决定晋升的企业员工晋升机制,不能因某人在某个岗位上干得很出色,就推断此人一定能够胜任更高一级的职务。

  将一名职工晋升到一个无法很好发挥才能的岗位,不仅不是对本人的奖励,反而使其无法很好发挥才能,也给企业带来损失。

  2. Wine and Sewage Law 酒与污水定律: 及时清除烂苹果

  An interesting law calls “ wine and sewage law ” , means spoonful wine drinks a pail of foul water, those who get is a pail of sewage; Pour spoonful foul water into a pail of wine, those who get still is a pail of sewage。

  是指把一匙酒倒进一桶污水,得到的是一桶污水;如果把一匙污水倒进一桶酒,得到的还是一桶污水。

  在任何组织里,几乎都存在几个难弄的人物,他们存在的目的似乎就是为了把事情搞糟。最糟糕的是,他们像果箱里的烂苹果,如果不及时处理,它会迅速传染,把果箱里其他苹果也弄烂。烂苹果的可怕之处,在于它那惊人的破坏力。

  一个正直能干的人进入一个混乱的部门可能会被吞没,而一个无德无才者能很快将一个高效的部门变成一盘散沙。组织系统往往是脆弱的,是建立在相互理解、妥协和容忍的基础上的,很容易被侵害、被毒化。破坏者能力非凡的另一个重要原因在于,破坏总比建设容易。一个能工巧匠花费时日精心制作的陶瓷器,一头驴子一秒钟就能毁坏掉。如果一个组织里有这样的一头驴子,即使拥有再多的能工巧匠,也不会有多少像样的工作成果。如果你的组织里有这样的一头驴子,你应该马上把它清除掉,如果你无力这样做,就应该把它拴起来。

  3、Buckets effect / Cannikin Law 水桶定律(短板理论):注重团队中的薄弱环节

  How much of a bucket filled with water, does not depend on the highest piece of wood on the sides of casks, but rather depends on the shortest piece on the sides of casks. According to this core content, Second, as long as the bucket, there are a sufficient height, a bucket of water can not be full。

  水桶定律是讲一只水桶能装多少水,这完全取决于它最短的那块木板。

  这就是说任何一个组织,可能面临的一个共同问题,即构成组织的各个部分往往是优劣不齐的,而劣势部分往往决定整个组织的水平。

  水桶定律与酒与污水定律不同,后者讨论的是组织中的破坏力量,最短的木板却是组织中有用的一个部分,只不过比其他部分差一些,你不能把它们当成烂苹果扔掉。强弱只是相对而言的,无法消除,问题在于你容忍这种弱点到什么程度,如果严重到成为阻碍工作的瓶颈,你就不得不有所动作。

  4、Matthew Effect 马太效应:只有第一,没有第二

  In sociology, the Matthew effect (or accumulated advantage) is the phenomenon where “the rich get richer and the poor get poorer”. Those who possess power and economic or social capital can leverage those resources to gain more power or capital。

  在社会学中,马太效应是指富者越富,穷着更穷。那些拥有权力和经济社会资本的人会夺取其他人的资源来增加自己的权力和财富。

  《新约马太福音》中有这样一个故事:一个国王远行前,交给3个仆人每人一锭银子,吩咐道:你们去做生意,等我回来时,再来见我。国王回来时,第一个仆人说:主人,你交给我的一锭银子,我已赚了10锭。于是,国王奖励他10座城邑。第二个仆人报告:主人,你给我的一锭银子,我已赚了5锭。于是,国王奖励他 5座城邑。第三仆人报告说:主人,你给我的1锭银子,我一直包在手帕里,怕丢失,一直没有拿出来。于是,国王命令将第三个仆人的1锭银子赏给第一个仆人,说:凡是少的,就连他所有的,也要夺过来。凡是多的,还要给他,叫他多多益善,这就是马太效应。

  这反应当今社会中存在的一个普遍现象,即赢家通吃。对企业经营发展而言,马太效应告诉我们,要想在某一个领域保持优势,就必须在此领域迅速做大。当你成为某个领域的领头羊时,即便投资回报率相同,你也能更轻易地获得比弱小的同行更大的收益。而若没有实力迅速在某个领域做大,就要不停地寻找新的发展领域,才能保证获得较好的回报。

  5、Zero-sum Game 零和游戏原理:在竞争与合作中达到双赢

  The zero-sum property (if one gains, another loses) means that any result of a zero-sum situation is Pareto optimal (generally, any game where all strategies are Pareto optimal is called a conflict game). Situations where participants can all gain or suffer together are referred to as non-zero-sum。

  零和游戏原理是指参与者们都受益或都受损失。

  零和游戏是指一项游戏中,游戏者有输有赢,一方所赢正是另一方所输,游戏的总成绩永远为零,零和游戏原理之所以广受关注,主要是因为人们在社会的方方面面都能发现与零和游戏类似的局面,胜利者的光荣后面往往隐藏着失败者的辛酸和苦涩。

  20世纪,人类经历两次世界大战、经济高速增长,科技进步、全球一体化以及日益严重的环境污染,零和游戏观念正逐渐被双赢观念所取代。人们开始认识到利已不一定要建立在损人的基础上。通过有效合作皆大欢喜的结局是可能出现的。但从零和游戏走向双赢,要求各方面要有真诚合作的精神和勇气,在合作中不要小聪明,不要总想占别人的小便宜,要遵守游戏规则,否则双赢的局面就不可能出现,最终吃亏的还是合作者自己。

  6、Washington Company Law 华盛顿合作规律: 团队合作不是人力的简单相加

  华盛顿合作规律说的是一个人敷衍了事,两个人互相推诿,三个人则永无成事之日。多少有点类似于我们三个和尚的故事。

  人与人的合作,不是人力的简单相加,而是要复杂和微妙得多。在这种合作中,假定每个人的能力都为1,那么,10个人的合作结果有时比10大得多,有时,甚至比1还要小。

  因为人不是静止物,而更像方向各异的能量,相互推动时,自然事半功倍,相互抵触时,则一事无成。

  我们传统的管理理论中,对合作研究得并不多,最直观的反映就是,目前的大多数管理制度和行为都是致力于减少人力的无谓消耗,而非利用组织提高人的效能。换言之,不妨说管理的主要目的不是让每个人做得更好,而是避免内耗过多。

  7、Watch Law 手表定理 :目标和方法要统一

  手表定理是指一个人有一只表时,可以知道现在是几点钟,当他同时拥有两只表时,却无法确定。两只手表并不能告诉一个人更准确的时间,反而会让看表的人失去对准确时间的信心。

  手表定理在企业经营管理方面,给我们一种非常直观的启发,就是对同一个人或同一个组织的管理,不能同时采用两种不同的方法,不能同时设置两个不同的目标,甚至每一个人不能由两个人同时指挥,否则将使这个企业或这个人无所适从。手表定理所指的另一层含义在于,每个人都不能同时选择两种不同的价值观,否则,你的行为将陷于混乱。

  8、Murphy’s Law 墨菲定律 :凡是可能出错的事均会出错

  Murphy’s law is a popular adage that states that “things will go wrong in any given situation, if you give them a chance,” or more commonly, “whatever can go wrong, will go wrong.” A number of variants on the rule have been formulated, as have several corollaries。

  墨菲定律是指“凡是可能出错的事均会出错。”引申为“所有的程序都有缺陷”,或“若缺陷有很多个可能性,则它必然会朝往令情况最坏的方向发展”。

  行政管理涉及的因素非常复杂,单就人为而言,管理学家也是极难解释,故此,管理者自不能避免目标制订和执行永不出错,这个管理原则说明,如果一个危机将要发生,它总会出事,换言之,管理者需要时时刻刻做好准备,面对到来的失误和失败。

  墨菲法则是管理哲学的一个论点,包含着悲观主义的元素,说明“得不喜,失不忧”,在工作上要时刻准备接受失败,有些人常常说凡事无不可为,只要一鼓作气往前冲,便能获得成功,可是,他们却忽略了一点,就是世上永无常胜将军,人生不免有挫折失败。 可是反过来说,我们亦可从乐观一方去想:“若要成功,总会成功”,墨菲理论没带有事情必坏或必好的成果,他只是让管理者知道,能发生的事,总会发生,换言之,管理者必须对所有可能会发生的事情作好周全的准备。

  9、Mushroom Management 蘑菇管理 :尊重人才的成长规律

  Mushroom Management is an allusion to a company’s staff being treated like mushrooms: kept in the dark, covered with dung, and, when grown big enough, canned (fired)。

  The connotation is that the management is making decisions without consulting the staff affected by those decisions, and possibly not even informing the staff until well after such decisions are made。

  This phenomenon is an anti-pattern most commonly found in organizations which have a strict hierarchy and barriers to cross-organizational communication (especially those with a stovepipe organization) but can be found in any organization。

  蘑菇管理是许多组织对待初出茅庐者的一种管理方法,初学者被置于阴暗的角落(不受重视的部门,或打杂跑腿的工作),浇上一头大粪(无端的批评、指责、代人受过),任其自生自灭(得不到必要的指导和提携)。相信很多人都有过这样一段蘑菇的经历,这不一定是什么坏事,尤其是当一切刚刚开始的时候,当几天蘑菇,能够消除我们很多不切实际的幻想,让我们更加接近现实,看问题也更加实际。

  一个组织,一般对新进的人员都是一视同仁,从起薪到工作都不会有大的差别。无论你是多么优秀的人才,在刚开始的时候,都只能从最简单的事情做起,蘑菇的经历,对于成长中的年轻人来说,就象蚕茧,是羽化前必须经历的一步。所以,如何高效率地走过生命的这一段,从中尽可能汲取经验,成熟起来,并树立良好的值得信赖的个人形象,是每个刚入社会的年轻人必须面对的课题。

  10、Occam’s razor 奥卡姆剃刀定律: 把事情变复杂很简单,把事情变简单很复杂

  Occam’s razor (or Ockham’s razor) often expressed in Latin as the lex parsimoniae, translating to law of parsimony, law of economy or law of succinctness, is a principle that generally recommends, when faced with competing hypotheses that are equal in other respects, selecting the one that makes the fewest new assumptions。

  12世纪,英国奥卡姆的威廉主张唯名论,只承认确实存在的东西,认为那些空洞无物的普遍性概念都是无用的累赘,应当被无情地剃除。他主张如无必要,勿增实体。这就是常说的奥卡姆剃刀。这把剃刀曾使很多人感到威胁,被认为是异端邪说,威廉本人也因此受到迫害。然而,并未损害这把刀的锋利,相反,经过数百年的岁月,奥卡姆剃刀已被历史磨得越来越快,并早已超载原来狭窄的领域,而具有广泛、丰富、深刻的意义。

  奥卡姆剃刀定律在企业管理中可进一步演化为简单与复杂定律:把事情变复杂很简单,把事情变简单很复杂。这个定律要求,我们在处理事情时,要把握事情的主要实质,把握主流,解决最根本的问题,尤其要顺应自然,不要把事情人为地复杂化,这样才能把事情处理好。

单击、双击还是拖拽?

有个不是很成熟的观点,关于软件里(非网页产品)对于单击、双击还有拖拽的功能设计的分析想法:
60年代末70年代初生人的人,他对鼠标中建特别熟,因为他们接触电脑和鼠标的那个年龄,每个软件都会支持下鼠标中建。
80后呢,认为双击是Default的行为,因为Windows给训练的,但是不太会用鼠标中键。
而90后,认为单击是Default的行为,而双击是比较陌生,因为他们受网页产品以及手持设备的影响比较大。
现在观察00后,他们对拖拽最熟,因为他们上来就玩iPad这样的手持设备,其次是单击,双击根本不会。

杜老師的一天

德魯克管理思想漫畫集,不錯,有趣。
下載鏈接:http://www.shakayu.com/ebook/dulaoshi.pdf

转载:《大众软件》2011年11月下里的《神之惩戒—-MMORPG的困局》

神之惩戒
—-MMORPG的困局

作者:Blacksteps
作者简介:原研究物理,因玩游戏导致丢掉专业后进入游戏业。从业十年,期间未有所建树,曾就职几个知名公司,掺和过《大富翁6》《仙剑奇侠传3》《功夫世界》《由我世界》等等一堆产品。喜欢写愤青文,如《给想进入游戏业信任的八个忠告》《成为游戏制作者,你准备好了么》《缺陷与出路:一个游戏开发者的反思》等等。曾想做有文化的游戏,发现玩家已经不看任务对话了;曾想做有探险色彩的游戏,看到玩家已经离不开自动寻路了;想做颠覆型的游戏,发现弟兄们都害怕了。所以目前还是啥也没做出来,只能接着写愤青文聊以自慰了。目前正在搞一个3D MMO。


就在开始动笔写这篇文章的前几天,某知名上市游戏公司宣布裁员5%,达200人左右,与之前大裁员不同的是,这是头一次,研发人员占较大比重的裁员。
在更前几天,某业界知名大佬声称,他对游戏的乐趣还不如金融投资,自己可能转身做资本家。
往前一个星期,各上市公司的财报表明,依赖MMORPG业务收入的公司,除了网易大部分业绩都在同比下滑。
往前三个星期,某使用虚幻3引擎的MMORPG,被寄予厚望的,中国人自己研发的,次时代大作,其百度指数从最初的15万以上,在上线后两周内跌到几千。
一季度以前,业界知名人士指出,蝗虫玩家已达3000万~5000万。
……
一切都在表明,MMORPG作为网游的一个最大分支,正在陷入一个怪圈,当整个游戏业务仍在高速增长时,当网页游戏的份额从09年的全年9亿增长到今年的20~30个亿时,当《穿越火线》每年为腾讯贡献30亿~40亿收入的时候,曾经占领网游份额80%以上的MMORPG,除了少数舶来品,集体上开始萎了。对,萎了,还仅仅是开始。
商业模式:噩梦
你们做游戏的人没有灵魂。—-一个老朋友
很多年前,也就是“天桥哥”刚刚开始意气风发的时候,MMORPG不是现在这样的。那时候,在社会中受到挫折的年轻人们;在现实中,像蝼蚁一样徒劳生活的草根们。他们有一个实现自己梦想和成就的唯一途径,那就是去MMORPG中,成为一个英雄,一个魔王,成就一个梦想,一个史诗。因为当时的MMO游戏,不会在意现实中你的身份,你的财富,你的地位。他公平的对待每一个有梦想的人们,只要你付出每小时几毛钱或者每个月几十元的费用,你就获得所有人一样的机会。与残酷的现实不同,这里,只要你付出的多,你收获的就多;只要你有脑子,你就能获得成功。只要你付出了足够多的努力,现实中的大老板恳求着你,给你做小弟;祈求着你卖给他装备。
想当年,很多游戏中的英雄和领袖,在现实中仅仅是一个月收入1000的民工。我现在还记得一个身为上海某加油站临时工的玩家的呐喊:“只有在《传奇》中,我才觉得自己获得像个人。”正式成千上万这样的人们,他们用自己极度劳累后的休息时间,花的是剩下的午饭菜钱,加上不眠不休的奋斗,才铸就了MMORPG腾飞的基础。
那时候的MMORPG,给所有的人们讲述了一个成人童话,它说,任何挫折和失败都是对你的考验,只要你坚持,只要你努力,只要你学习,只要你想办法,你就能够更强,更成功。游戏教育大家,努力和坚持一定能有收获。
也许你不相信我以上的话,但请看看周围,从任志强,王石那样的房地产大佬,到张朝阳,李彦宏那样的互联网精英,他们谁是资深玩家?没有,因为,现实已经给了他们足够的成就感,需要在虚拟世界中寻找成就感的人们,往往是现实中缺乏希望和机会的人们,对于这些人们的支持,我们回报了什么?
我们的回报,就是《征途》,或者还有其他形形色色的强PK“免费”游戏。当MMORPG被草根玩家的血肉灌溉成长为参天大树的时候。当游戏业接连不断的登录纳斯达克之后,或者出于贪婪,或者出于股价的压力,或者出于被赶超的恐惧,这个行业的人们终于把隐藏的市侩赤裸裸的秀出来。
因为我们知道草根是没有钱的,所以我们效仿韩国人,山寨了“免费游戏”,来诱惑这些淳朴和爱好游戏的人们放弃正在玩的游戏;因为保健品行业的精英发现更有钱的人也需要虚拟世界来进行发泄,来获取荣誉,我们发明了花样繁多的“增值服务”,所以,大多数中国MMORPG变成了现在的样子。
如今,现实中没有钱的人,在游戏中过着比现实中更加悲惨的生活。他们朝不保夕,在大量的争斗充当几乎毫无作用的炮灰;他们被迫给有钱人打工,用每天十几个小时生命换取游戏中的货币和装备;当他们被屠戮的时候,他们连报仇的希望都没有;当他们被全服喇叭谩骂的时候,他们连回骂的机会都没有—-因为在这个虚拟世界中,机会,留给了有钱人。现在MMORPG比现实还要残酷。它直接告诉那些曾经付出一切来支持我们的玩家:童话是不存在的,公平是没有指望的,钱就是一切。没有钱,你在虚拟世界中只有成为案板上鱼肉的资格。这一点,无论MMORPG的宣传语多么的动听,多么的诱惑,多么的宣扬公平,我们的玩家最终还是醒悟了。
这就是我们给予玩家的回报,这就是一个本来使人奋进的行业的堕落。为了钱,我们背叛了他们,泯灭了他们的希望。
作为背叛者的我们,可以蔑视那些“蝗虫玩家”,为他们的不付费,不忠诚而恼怒。但被我们所背叛的人们,当他们的呐喊被我们选择性地忽略以后,他们当然有不被有钱人虐待的自由—-他们选择了用脚投票,他们戏弄着我们,在我们公测的时候大量涌入服务器,造成繁荣的假象,在付费期开始之后又有组织地撤退,留下一堆多余的硬件让我们烦恼。
这些“蝗虫”本来是热爱游戏、忠于游戏的人们,是谁逼着他们成为无根之萍?这很简单的问题没有人去思考,我们只看到,更多的强PK游戏的上市,他们制造着新的“蝗虫玩家”,并在不断的合服中把ARPU值做到300,500,甚至1000.当草根们为了远离虐待和不平等不断地一个又一个的更换着游戏的时候,“付费大爷”们也找不到他们需求的快感了,他们也会不得不加入到蝗虫中去。我想,这样下去,总有一天,背叛者们发现,在MMORPG的世界里只剩下“蝗虫玩家”了。在那个时刻到来之前,中国游戏人们,抓紧时间捞钱吧,这样或许在那之后,你也有去做资本家的资格而不至于失业。
设计模式:山寨
我们要做中国武侠版的《魔兽世界》。—-某国内知名制作团队
当我们中国人在研究即时战略制作的时候,韩国根本没有几个人会玩《命令与征服》,当《仙剑奇侠传》《剑侠情缘》风靡全国的时候,很多现在的韩国知名游戏制作人还没见过电脑。那时候,我们这些游戏制作者,曾经有过很多梦想,我们想“做出世界上最好玩的游戏”“做出最独特的游戏”“作出最有诗意的游戏”。当时,做游戏不赚钱,收入不如做网站的,社会地位不如做软件的,卖相不如做时尚的,成就感不如搞物理的,没人看得起我们。进入游戏行业的都是真的喜欢游戏,热爱游戏的人。
后来,盛大登录纳斯达克,盛大聘请了唐骏。于是,一夜之间,游戏制作这个被主流社会遗忘的边缘弃子,摇身一变成了受宠的嫡子。大家突然发现做网游是多么的赚钱,更多资源被投入进来,人才的薪水翻倍的上涨。随之而来的,是汹涌而来的新人—但这次,他们大多不是为了梦想,而是为了赚更多的钱,为了在30岁左右的时候能够成为千万富翁。
然后,几乎没有制作者敢于挑战成功的规则了,他们开始山寨,从《传奇》开始,到《大话西游》,到《问道》,到《魔兽世界》,到《天龙八部》。所有成功的游戏都被几十个以上的后来者模仿着。如果作为非游戏行业读者的你,有机会参加业内开发的聚会,问道任何游戏,你都可以直接问:“跟哪个游戏比较接近?”被问者会坦然告诉你,一定是某个你听说过的经典游戏中的一个。现在,17173的各个新MMORPG依然数量繁多,琳琅满目,但其实玩家看一眼就知道,这些游戏根本就是克隆后“换皮”的“半拉子经典”,因为我们可爱的同行们连抄袭现在都很难抄到位了。
“同质化”的根源就在于此。但在读者们大骂不争气的制作者之前,我们还有一个问题需要思考,难道有理想的制作者都消失了么?
制作者们自己没有钱去进行项目的开发,他们需要资金支持,而可见的资金掌握在两种人手里。一种是外来的投资者(比如说风险投资、各类基金、想做游戏行业的煤老板等等),另一种是当年通过代理国外游戏获得第一桶金的各位业内大佬。这两种人,大体上是不懂的游戏设计的(史玉柱老板是个异类),所以,制作者为了获得开发资金,就需要讲出一个盈利的故事,这个故事必须足够动听,否则没有人跟你一起冒险。
考虑到我们中国互联网中几乎所有的成功商业模式都是美国模式的干儿子,所以“案例证明”“经验证明”是一个最为快捷,最为安全的获得资金的理由。同时,由于中国市场在很多领域都是块处女地,于是几乎所有的投资人都认为跟随策略是最好的—只要曾经和正在成功的产品,我们完全抄袭他,再加一点“微创新”,那就能获得稳定的高倍短期回报,同时又不用冒那些开拓者的风险,多好的事情呀!
在这个前提下,我们的游戏制作者不能也不敢设计出与众不同的产品—除非他自己有万贯家财,并且不怕赔得倾家荡产。
一名知名上市公司的总裁,曾经当面问我:“你说了这么多创新的必要性,你自己愿意这么做么?”我当时没敢应声,诸位,请原谅我这个从事了10年游戏开发的人的懦弱。因为我怀疑能否找到志同道合的人来一起做,毕竟,游戏不是一个人做出来的。
跟随的产品不是没有成功的例子,但那其实不是粗暴模仿那么简单。近日有位同行谈起《远征》,说那不过就是个傻瓜版本的《征途》。但其实《远征》已经不是山寨产品了。它发起了一场影响深远的革命,让玩家的操作更简单,判断更简易,花钱更流畅,花费时间更合理。在人机交互设计上,《远征》注定被当作未来十年的MMORPG设计仿效的对象,从这个意义上,虽然《远征》依然是强PK的“免费游戏”,虽然它的在线人数没有达到几十万,但没有人能够抹去它对整个MMORPG游戏设计界的贡献。
绝大部分跟随者不是《远征》,他们是简单粗暴的模仿,甚至在没弄明白被模仿者的情况之前就开始模仿了,因为他们看不到后台数据,反策划出来的策划案并不能推断出设计的初衷,这导致山寨产品的粗制滥造。当跟随者无法复制成功者的核心价值时,他们转而把其他成功者的系统嫁接过来,于是“大而全”的产品开始泛滥,无数大家听过或者没听过的系统堆砌在一起,形成了一个无所不能,同时无有所精的所谓“大作”。这些“大作”如同网络上成灾的垃圾小说一样,堂而皇之的占据了网站的推荐,他们是的玩家发现真正好游戏的成本大大增加了—-你总不能每个游戏都下载评估一下吧?
粗暴跟随者自己也没想到,其实他们在开始制作的时候,就已经注定了日后失败的命运。因为当一个产品成功的同时,市场的格局就改变了,而且追随者永远无法获得成功者相同的外部环境。即使是能做得一模一样,但离开了当时的环境,也不可能复制成功。例如,很多同行在复制《问道》,他们坚信自己能从高达300万在线人数的回合制MMORPG市场里分一杯羹,但是,《问道》是第一个成熟的回合制“免费游戏”,这样的外部环境还存在么?连《梦幻诛仙》和吉比特自己的《问鼎》都没有办法复制《问道》的辉煌,只看到游戏数据皮毛的人们,你们为什么这么有信心呢?
粗暴跟随者们会对我说,老陈,你胡扯,《穿越火线》不是也山寨了《反恐精英》?至于《穿越火线》是不是山寨,我在下面会讲出我的想法,我只希望大家明白,与其山寨着苟活,不如创新着涅磐。如果我们无法放弃所谓的“案例依赖”,那么MMORPG中有一天会成为利润最低,寿命最短的网络游戏类型。到那时候,我们不得不转型创新的时候,大家会发现,连创新是怎么回事你们都不明白了。
强PK MMO:死局
最重要的是要有远见,杀鸡取卵的方式是短视的行为。—-李嘉诚
《征途》《传奇》之类的强PK类型MMORPG对于游戏制作者有一种特殊的吸引力。此类游戏在产品生命中后期无需去开发制作太多内容,仅仅靠用户之间的竞争和战斗就能留住玩家,并同时产生巨大的经济效益。这虽然增加了游戏设计初期的设计门槛,但大大减少了后期维护的风险和成本,同时,实践证明,强PK游戏后期的PVP国战会是一个消耗巨大的行为,有的强PK“免费MMO”再一次国战中,运营商获得的增值服务收入有可能超过10万元。
有位高人说过,在中国要做好游戏,牢记“酒色财气”四个字。如果说跳舞类网游所依赖的是“色”,那么强PK游戏的依赖就是“气”。当游戏中的人有“怒气”“义气”“豪气”“杀气”的时候,玩家会把个人恩怨变成帮会的斗争,如果这样还不够的话,聪明的设计者将玩家天生就分为敌对的阵营,并通过击杀奖励和国战活动来诱导玩家产生“气”。
不得不说,强PK的MMO有他的核心优势。相对于PVE为主的游戏,强PK在人与人的互动上做得更开放,更极端。显然,打败一个毫无知觉的NPC,其快感远远比不上打败一个真人的AVATAR,因为人与人之间的斗争才是最有趣,最多变的,如果要用PVE去替代这种成就感,不仅仅是NPC的人工智能要做的足够聪明这么简单。或者我们可以认为,这种快感是PVE方式无法取代的。
在“收费游戏”的年代,是所有玩家都处于同样的起跑线上时,在线时间、策略和技巧构成了玩家公平竞争的铁三角,这样使得强PK的MMO更像一个可以成长的竞技场,也因此,很多苦练技巧、头脑灵活、在线时间长的玩家成为了英雄,在这样的环境下,即使有黑市上的装备交易,受益者也是玩家。当一个玩家被打败了,他可以苦练技巧,多结交朋友,加入强大的工会,这样他就有复仇的机会。在当时,没有绝对无敌的玩家,所有的大型会战都需要大家的团结和领袖的卓越智慧才能胜利。而且,真喜欢这个虚拟世界的人很少因为一两次的挫折就离去,只要玩下去他们就有希望。
“免费”游戏的年代就完全不同。运营商和开发商在极力作出各种承诺,告诉玩家,我们收钱不多,花一点钱就能玩得很爽。实际上,这种承诺他们根本无法兑现,因为在他们看来,“付费大爷”是真正的金主,如果花很多钱购买的“增值服务”不能占据足够的优势,就不会有人去购买了。事实上,是他们要求开发者设计出那些非常强大的人民币道具来作为增值服务的。而且,无论这个设计多么的隐秘,是以宝石还是保底符的方式出现,最终的结果是肯定的:一些高消费玩家,相对于不消费和消费较少的玩家,是无敌的。于是,我们看到在很多强PK游戏中,一位花了几十万甚至上百万人民币的超级英雄出现了。他可以独自挑战数十倍的对手,甚至一个人屠灭一个国家。与以前“收费游戏”不同的是,团队和技巧的重要性在人民币面前变得苍白,同时,那些被击败的玩家没有了复仇的希望—-除非他们能拿出更多的人民币。
“免费模式”的强PK类型的MMO,现在总会重复一个无奈的循环。开始,大量的宣传和友好的操作引入很多热爱游戏的玩家,这些玩家会没有障碍地被各种促销措施和人性化服务保送到很高级别,然后开始PK,然后失败者(通常是不花钱或者花钱很少的玩家)在一个月之内离开,重新进入新服。于是,运营商不断地合并服务器和新开服务器,然后再重复以上过程。所以我们最终发现,强PK的MMO大作,很容易在一年之内从几十万的在线变为几万人—-因为那些没钱的人,玩不起了,也不想继续被当作鱼肉了,他们流失了。与离开其他MMO和休闲游戏不同的是,这次他们可能永久离开—没有人想再次过没有希望的虚拟生活。
而那些“付费大爷”随着“鱼肉”的离开也会慢慢的找不到炫耀的对象,从而逐步减少对于游戏的喜爱。同时,我们无法忽略的一点就是,金钱所直接购买的成就感,其持久性和吸引力远远比不上在公平环境下通过技巧、策略和努力带来的成就感。因此,“付费”大爷最终也会慢慢离开。
强PK MMO在“免费模式”下无法解决这种循环,因为他们的主要收入“增值服务”就来源于金钱至上的虚拟世界,这样,一个强PK MMO的人数会逐步衰落,而整个“免费模式”的强PK MMO的市场,实际上在相对萎缩了。
强PK MMO导致的玩家失落感和永久流失。肯定会影响到玩家对于整个“免费模式”MMO的看法,从而连带着非强PK 的“免费模式“MMO”进入了不被信任的泥潭。这正是当下MMO困局的最重要原因之一。
强PK MMO 还面临着以《穿越火线》为代表的FPS的挑战,在一个强PK MMO中,由于强调玩家的成长性的成就感,一个新生角色从起步到成熟,要花费几个月的时间和很多人民币,玩家能够尝试PK 的乐趣,前提是玩家付出海量的努力。但FPS游戏不一样,只要进入游戏,一个新手能立即开始他的PK之战。甚至有可能与老手打得旗鼓相当。更重要的是,即使在挫折感层面,《穿越火线》也有了PK游戏的唯一解决方案,在生化模式下,有可能出现19人胜利1人失败的感觉—-试想,这种错觉给玩家带来的挫折感几乎是零,因为就算碰运气,每个人也有超过一大半的胜率。从这个意义上,《穿越火线》决不是抄袭CS,而是对于FPS游戏的革命。
一个是几个月努力后,若不花钱就会很“挫折”的强PK MMO,还有一个是立即能进入战斗高潮,同时不管你游戏技术多差都会获得很高胜率的《穿越火线》。其吸引力谁更强一目了然。
“免费模式”下,强PK MMO的死局无法破解,如果大家仍然埋头挣现在的块钱,或许在不久的将来,强PK MMO会变成很小众的游戏。
社区化诱惑:刻舟
“楚人有涉江者,其剑自舟中坠于水,遽契其舟,曰:“是吾剑之所从坠。”舟止,从其所契者入水求之。舟已行矣,而剑不行,求剑若此,不亦惑乎!”—-《吕氏春秋•察今》
从《大话西游2》的巨大成功开始,“社区化”“社区功能”就成了游戏开发商和运营商所最注重的词汇之一。一直到现在,《梦幻西游》的社区能力还经常被看作是网友的最重要竞争力。在《天龙八部》成功以后,其严谨的社区化思路以及依靠日常活动填满玩家空闲时间的创新,加强了“社区化”的神话,并且使得更多的开发团队去研究社区化功能。
“社区化”或“社区系统”给国内开发者信心的原因在于,他们认为当玩家产生厌倦感的时候,其他游戏中的朋友会成为这个玩家无法离去的一个牵挂。在论坛上我们也经常看到“早就玩烦了,但是这里朋友多,舍不得换游戏”之类的说法。
应该说“社区化”能够起到上述作用。在互联网还没有像人人网,微博这样的“社交网络”产品的时候,网络游戏是喜欢凑热闹,缺乏社交广泛性用户的较好选择。在《梦幻西游》的年代,社区化设计在一定意义上大幅度增加了用户的黏性,同时也使得一些基于玩家群里交互的创新玩法成为后来设计者的标准。
但是,现在还在崇拜社区化、并把很多精力放在社区功能设计的人们,没有看到互联网进步带来的威胁,也没有看到玩家独立社区的巨大力量,他们还在用几年前的情况来衡量目前的用户。
在玩家社区发展上,玩家公会经过多年的积累,已经非常成熟,很多玩家公会正在进行商业化的尝试。玩家公会改变了一个玩家离开一个游戏就会失去一群伙伴的情况,玩家之间的社交纽带的一脱离某个特定游戏,而集中于独立的公会社区。从这样的进程看,设计者寄希望于玩家由于担心失去朋友而离开游戏的状况,正在逐步被减少。
同时,IM,SNS,交友社区都是以社区交互手段,或者标签管理的社区互联网业务,这些业务正逐步以社区游戏和其他方式渗入游戏领域,而微博这种以人作为标签的信息分享交流手段,也以更高效、简易的方式,迅速的抢占社交受众。如果网络游戏制作者,希望在社交性上强于这些互联网业务,那么是不可能的,因为游戏的复杂性使得维持用户社区性的成本增加了,游戏的核心竞争力,还是游戏性,也可以拓展到基于游戏性的互动,但绝不是单纯的有组织社交。
举一个比较现成的例子。《魔兽世界》的公会功能和社区功能,远远比不上很多国产二流游戏的完备和易用,但由于《魔兽世界》在核心竞争力上足够强,因此玩家宁可使用第三方平台来进行公告管理。当一个MMORPG足够好玩的时候,其基于核心功能上的社区交互可以为游戏增色不少,但如果没有具备足够的可玩性和独创性,那么幻想依赖社区化让玩家留下无异于白日做梦—-玩家用几分钟的时间互加QQ就可以保持联系,用不着打开一个容量动辄上G的游戏。
这又涉及到避免同质化和创新的话题。当MMORPG避免不了同质化的趋势时,连最初的革新者也会不知不觉的更加依赖自己的“成功路径”,所以对于核心玩法的改进往往停留在表象层面,而寄托于增加更多的与核心玩法脱节的“社区化”玩法来作为“创新”和“微创新”卖点。
所以,我们很容易判断,《龙之谷》《魔兽世界》《剑灵》这些对自己核心玩法具备信心的大作,永远不需要集成一些社区游戏的元素例如“偷菜”,而试图集成这些玩法的MMO,实际上已经丧失了对自己核心竞争力的信心。看看《征途2》琳琅满目的“庄园”,笔者的感觉就是,史老板对于这个产品的担心绝对有道理,我们拭目以待。
所有投入精力去开拓“社区化”功能的MMORPG,他们不仅仅面对SNS和网页游戏的夹击,还被一个无法躲避的巨影所笼罩,那就是腾讯。QQ现今已经从一个单纯的联系工具,变成了一个无所不包的全能社区,他的用户群庞大而又忠诚,用户交互频繁且交互形式多样化。从这个角度上,越是核心玩法容易复制的网络产品,就越容易被腾讯自己的产品取代。所以,当游戏人想指责腾讯山寨的时候,是不是应该先考虑一下自己的产品为何这么不堪一击?
如果你是马化腾,面对这样容易被拷贝,且能在核心业务基础上产生乘积效果的业务,你能抵挡住这种诱惑么?
创新破局:蜃楼
我购买了《虚幻3》,替你们解决了90%的问题,后面你们只需要做完最后的10%就可以了。—-某知名游戏公司总裁
上面这句话并非虚构,笔者引用只是想说明,那些高高在上的大佬们,是怎么看待所谓的创新,在他们看来,创新仅仅是高端引擎下的画面提升,或更复杂一些,充其量加上卡通渲染、法线贴图、物理引擎等等的技术,他们认为,当技术壁垒起来的时候,就能出现创新,就能把后续的山寨者挡在门外。
遗憾的是,国内至今没有看到使用《虚幻3》引擎开发成功的大作,也没有任何大作是基于强大引擎所提供的技术底层作出伟大的创新。从大家常用的“案例崇拜”仿佛可以得到一个结论,那就是,商业引擎支持不了创新。
是的,在你给一个乐盲一把价值350万美元的小提琴的时候,你不会期待他能演奏出世界名曲。但当同样的事情放在游戏行业的时候,我们的大佬们就能做出类似的事情,他们把顶级的引擎给开发者,然后恣意贬低这些有梦想的人们,让他们丧失可贵的主管能动性,最后期待他们做出世界级别的创新大作—-如果做不到,大佬们就用裁员的办法来解脱责任。他们会说,这些开发者没有创新力。
实际上,是个人就有创新的能力—-仅仅想出新的IDEAS的能力。但是先和集成ideas需要很多的前提。
技术能力的提升和硬件设施的改善,是一个可能诱发成功创新的重要因素,担不是必要条件。从FC到PS3,在任何时代,任何技术情况下,游戏都有创新和进步的空间。拿汽车工业来打比方,当汽油内燃机的效能低下,跑得只比马车快一点点的时候,福特们发明了离合器,发明了独立油箱,发明了挡风玻璃,发明了备用轮胎,发明了悬挂系统。那些“魔兽”Fans津津乐道的所谓创新,其实很久以前就被UO,EQ,EQ2所提出来,只不过暴雪发现了这些创新如何平民化的秘诀而已,这个秘诀本身也是创新。
创新真正不可或缺的是团队执行力和人的主观能动性,一个idea从脑子中还原到游戏中有非常大的难度。考虑到与原有系统架构的契合,这个工作非常考验团队中每个关键人员的能力。在山寨都做不到位的很多团队中,谈论创新无异于痴人说梦。或者换句话说,山寨往往并不仅仅是人们趋利避害降低风险的选择,也是能力不足所唯一能走通的道路。
今天,很多研发团队的策划案朝令夕改;今天,只要有资历,不用有任何主观能动性都能拿到几十万年新;今天,被裁员的人们很快就能找到更高薪水的工作;今天,很多Leader根本不知道单元测试的意义;今天,迭代开发这样的基本项目管理概念都没人重视。这样的客观事实下,我们网络游戏怎么会具备创新力?在这种基础上的创新,很多开发中的网络游戏项目只会更乱,只会更四不像,只会死得更快。
当所有的辉煌都建立在快速增长的蓝海市场时,每个人都希望更快的推出产品以抢占市场,很少有人真正踏踏实实的做好项目管理,做好工具,做好工作流程管理。当蓝海变成红海的时候,大家都开始嚷嚷着要创新,回头一看,实际上创新的地基还没有砌成。当然,有地基的少数将会成为大家的宠儿,我们看看像素软件,再看看林果,就明白了。
从这个角度上,网页开发比MMO要有前途,这也是我们总能看到网页游戏总是出现创新而MMORPG只能嚷嚷“到了微创新时代”的原因—-我们的大佬们已经失去了创新的胆识和勇气,他们只能用“微创新”—-伪创新来继续做梦。
在地基打好之前,一切创新破局的努力都注定是海市蜃楼。
后记
自《缺陷与出路—-一个游戏开发者的反思》之后,很久没有尝试在《大众软件》上发表文章了。在这几年浮沉的工作经历之后,突然有天觉得应该说些什么。
或者,在游戏行业的浮华靓丽下,我没有资格去充当这个当头棒喝的人,只是奢望自己的人微言轻,还能让玩家、让埋头苦干的开发者,让那些真正爱着游戏的人们,了解一下这个朝阳行业的隐疾。
于是有了这篇文章。
虽然文章充满了怨气与悲观,虽然我给不出解决困局的办法。但我知道,只要还有热爱游戏的人们存在,只要还有为了理想可以脚踏实地努力的人存在,这个行业就有未来。
我相信,未来并不在资本手中,虽然他们看起来这么的强大;我相信,未来不再那些以商业精英自居的大佬手中,虽然他们看起来是那么的成功;我相信,未来不再那些曾经辉煌的制作人手中,虽然他们看起来是那么的不可超越。
未来在于你我,在于埋头苦干者的努力,在于千千万万的玩家的评判和选择。
诸君努力!

Dansette